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Die Fußball-EM ist zwar vorbei (und Deutschland schon in der Vorrunde als Gruppenletzter ausgeschieden, hihi), Fußbälle zu modellieren ist dennoch aktueller denn je. Dieses Tutorial zeigt Euch ein paar wenige Dinge über polygonales Modelling (Mesh-Smooth, Netzbearbeiten) und ist für Anfänger geeignet, kann aber auch manchem Profi ein Licht aufgehen lassen, in bezug auf Fußball-Modelling. Das Problem bei einem Fußball sind diese widerspenstigen Flicken: einmal fünfeckig, dann wieder sechseckig. Als ich zum erstenmal einen Fußball modelliert habe, bin ich schier verzweifelt. Wie bekommt man diese Art von Geometrie nur hin (Fünfeck, umgeben von Sechsecken)?? Nur durch Zufall hab ich dann irgendwann festgestellt, daß genau dieses Strickmuster in dem Grundkörper Geosphäre bereits vorhanden ist.
Um aus diesem einfachen
Grundkörper nun einen Fußball zumachen sind aber noch einige
Schritte notwendig: Legt einen Netz-bearbeiten Modifikator auf eure Geosphäre:
Stellt sicher, daß die Geosphäre aktiviert ist, wechselt dann
in die Änderungspalette Ihr habt nun der Geosphäre einen Modifikator zugewiesen, der es ermöglicht direkten Einfluss auf die Polygonstruktur, den Punktaufbau oder die Materialgruppen zu haben (was dies alles bedeutet, zeigen der nächsten Schritte). Stellt nochmals sicher,
daß Ihr Euch im Modifikator-Stapel auf "Netz bearbeiten"
befindet. In der Auswahlebene könnt ihr nun auf Unterobjekt klicken
(der Button wird gelb), und in dem Menü rechts daneben "Polygon"
Wenn Ihr alle "Polygon-Fünfecke" rot markiert habt (so wie im untersten Bild) und euch sicher seid, keines vergessen zu haben, weist ihr diesen Polygonen eine andere Material-ID (Mat-ID) zu. Material-IDs ermöglichen Euch einem Objekt mehrere Materialien zuzuweisen (nur zu Erinnerung: der Fußball besteht aus schwarzem und weißem Leder). Standardmäßig weist MAX allen Polygonen einer Geosphäre die Mat-ID 2 zu. Die Fünfecke sollen nun die Material-ID 1 erhalten, um ihnen später ein schwarzes Material zuweisen zu können, während der Rest der Geosphäre weiß wird. Öffnet also dazu das Rollout "Oberflächeneigenschaften" des Modifikators "Netzbearbeiten" und gebt im Material-ID-Feld eine 1 ein. Alle Fünfecke besitzen nun Mat-ID 1, während die Sechsecke weiterhin Mat-ID 2 haben.
Ihr habt nun zwei Materialien, von denen das erste der Mat-ID 1, das zweite der Mat-ID 2 zugeordnet ist. Wenn ihr nun die beiden unterschiedlichen Materialien noch dementsprechend einfärbt (Mat-ID1 schwarz, Mat-ID2 weiß), sollte Eure Ball wie im Bild links aussehen. Nun braucht der Ball
noch seiner Struktur. Das soll nicht über ein Bump-Map gelöst
werden, sondern über die Geometrie selbst. Stellt sicher, daß
ihr noch sämtliche Fünfecke im Unterobjekt-Modus "Polygon"
ausgewählt habt. Falls ihr sie versehentlich deaktiviert haben solltet,
ist das nicht weiter schlimm. Geht wieder in das Rollout "Oberflächeneigenschaften"
eures Modifikators "Netzbearbeiten" und klickt auf die Schaltfläche
"Nach ID auswählen". Wählt ID 1, und Max selektiert
alle Polys mit der ID 1, eure Fünfecke eben. Erhöht nun den Betrag auf 2,5 und die Skalierung auf 95%. Ihr könnt dabei in den Ansichtsfenstern beobachten, wie die schwarzen Fünfecke herausgedrückt (besser extrudiert) werden, und ein wenig verkleinert werden. Im Bild links könnt ihr erkennen, wie sich die Polygone verändert haben. Durch den Modifkator sind neue Polys entstanden, die jedem Fünfeck eine leichte Kante geben.
Da wir einzelne Flicken haben (die getrennt von einander extrudiert werden sollen), dürfen die Sechsecke nicht aneinander liegen. Sonst würde beim Extrudieren der Sechseck-Charakter verloren gehen.
Wiederholt die letzen paar Schritte (Sechsecke auswählen und skalieren) immer wieder, und fügt jedesmal erneut ein "Netztbearbeiten", danach "Flächenextrudieren" hinzu, bis ihr alle Sechsecke durchgearbeitet habt. Wundert euch nicht wenn Euer Modifikatorstapel dabei immer länger wird, Max sollte das verkraften (dennoch empfehle ich zwischendurch zu sichern!). Wie Ihr im Bild links sehen könnt, habe auch ich mehrere Schritte gebraucht, bis ich alle Sechsecke selektiert, extrudiert und skaliert habe. Euer Ball sollte nun die grobe Struktur, der Flicken aufweisen, wie sie auch in der Realität vorhanden sind. Damit der Ball nun wirklich seine perfekte Form erhält, fügt zuletzt noch den Modifikator "Mesh Smooth" hinzu. Dieser Modifikator unterteilt euer "Low-Poly"-Modell und glättet dabei die Kanten, so daß alles etwas runder erscheint. Es gibt verschiedene Arten von "MeshSmooth", ich habe die Quad-Ausgabe verwendet. Dabei bleibt die Grundstruktur der Fünf- und Sechsecke am besten erhalten. Die restlichen Wert erkläre ich nun absichtlich nicht, da ich zugeben muß, daß ich selbst eine Stunde lang rumgespielt habe, bis ich ein akzeptables Ergebnis bekommen habe. Hier rumgedreht, dann da wieder rumgeschraubt, bis es endlich gepasst hat. Generell kann ich nur sagen: die Stärke des Smooths muß niedrig angesetzt werden um die Kanten zwischen den Flicken einigermaßen erhalten zu können. Der Rest ist Rumspielerei (meine finalen Einstellungen könnt ihr der beiliegenden Max-Datei entnehmen). Hier noch das fertige Ergebnis (ich geb's ja zu, bei der Textur hab ich mir keine Mühe gegeben ;) )
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© 2000 Andreas Skrzypnik / www.lightrays.de