Die Fußball-EM
ist zwar vorbei (und Deutschland schon in der Vorrunde als Gruppenletzter
ausgeschieden, hihi), Fußbälle zu modellieren ist dennoch
aktueller denn je. Dieses Tutorial zeigt Euch ein paar wenige Dinge
über polygonales Modelling (Mesh-Smooth, Netzbearbeiten) und ist
für Anfänger geeignet, kann aber auch manchem Profi ein Licht
aufgehen lassen, in bezug auf Fußball-Modelling. Das Problem bei
einem Fußball sind diese widerspenstigen Flicken: einmal fünfeckig,
dann wieder sechseckig. Als ich zum erstenmal einen Fußball modelliert
habe, bin ich schier verzweifelt. Wie bekommt man diese Art von Geometrie
nur hin (Fünfeck, umgeben von Sechsecken)?? Nur durch Zufall hab
ich dann irgendwann festgestellt, daß genau dieses Strickmuster
in dem Grundkörper Geosphäre bereits vorhanden ist.
Erstellt
also eine Geosphäre indem ihr in der Erstellungspalette
unter den Standard-Grundkörpern die Geosphäre auswählt.
In meiner Beispielszene habe ich einen Radius von 90 Einheiten gewählt
(verwendet ebenfalls 90 Einheiten, sonst funktioniert das Tutorial nicht!).
Wichtig ist, daß eure Geosphäre 3 Segmente hat, und als Basistyp
"Ikosa" verwendet wird. Das ist dann auch schon der halbe
Fußball!
Wenn Ihr euch einwenig auf das Drahtgitter-Modell konzentriert, könnt
ihr bereits das Fünfeck-Sechseck-Muster erkennen. Versucht dabei
die Dreiecke des Wireframe zusammenzufassen, so daß Sie Fünf-,
bzw. Sechsecke ergeben. Wenn Ihr dennoch nichts erkennen könnt,
hilft Euch vielleicht nebenstehendes Bild.
Um aus diesem
einfachen Grundkörper nun einen Fußball zumachen sind aber
noch einige Schritte notwendig: Legt einen Netz-bearbeiten Modifikator
auf eure Geosphäre: Stellt sicher, daß die Geosphäre
aktiviert ist, wechselt dann in die Änderungspalette
und klickt im Rollout Modifikatoren auf "Netz bearbeiten"
(eventuell müßt ihr den Modifikator aus "weitere"
auswählen.)
Ihr habt nun der
Geosphäre einen Modifikator zugewiesen, der es ermöglicht
direkten Einfluss auf die Polygonstruktur, den Punktaufbau oder die
Materialgruppen zu haben (was dies alles bedeutet, zeigen der nächsten
Schritte).
Stellt nochmals
sicher, daß Ihr Euch im Modifikator-Stapel auf "Netz bearbeiten"
befindet. In der Auswahlebene könnt ihr nun auf Unterobjekt klicken
(der Button wird gelb), und in dem Menü rechts daneben "Polygon"
auswählen.
MaxR3-Besitzer haben es da einfacher: sie klicken im Rollout "Auswahl"
direkt auf das Polygon-Symbol .
Nun könnt ihr mit dem Auswahlwerkzeug
einzelne oder sämtliche Polygone selektieren. Haltet dabei die
Strg-Taste gedrückt, so könnt Ihr zu Eurer bereits bestehenden
Auswahl immer neue Polygone hinzufügen (einzelne Polys zieht ihr
mit der Alt-Taste wieder ab).
Das nun folgende macht Ihr am besten in der Pespektiv-Ansicht: sucht
Euch immmer die Fünfecke zusammen, und aktiviert die entsprechenden
Polygone (so wie in dem mittleren und unteren Bild zu sehen ist). Verwendet
dabei die Bogendrehung
(rechts unten), um die Perspektiv-Ansicht um den Ball herumdrehen zu
können. Um die Sache optisch noch etwas zu vereinfachen, könnt
ihr das Perspektiv-Ansichtsfenster per Rechtsklick auf das Wort "Perspektive"
auf "Glatt+Glanzpunkte" umstellen. Euer Ball wird dann geshadet
dargestellt. Macht nochmals einen Rechtsklick auf "Perspektive"
und aktiviert "Flächen mit Kanten". Nun wird noch der
Wireframe über die geshadete Kugel gelegt. Bei der einfachen Geosphäre
wird der Vorteil dieser Art von Darstellung vielleicht nicht ganz so
deutlich, wenn ihr aber erstmal Euren ersten Kopf modellt, werdet ihr
es nicht mehr missen wollen.
Wenn Ihr alle "Polygon-Fünfecke"
rot markiert habt (so wie im untersten Bild) und euch sicher seid, keines
vergessen zu haben, weist ihr diesen Polygonen eine andere Material-ID
(Mat-ID) zu. Material-IDs ermöglichen Euch einem Objekt mehrere
Materialien zuzuweisen (nur zu Erinnerung: der Fußball besteht
aus schwarzem und weißem Leder). Standardmäßig weist
MAX allen Polygonen einer Geosphäre die Mat-ID 2 zu. Die Fünfecke
sollen nun die Material-ID 1 erhalten, um ihnen später ein schwarzes
Material zuweisen zu können, während der Rest der Geosphäre
weiß wird. Öffnet also dazu das Rollout "Oberflächeneigenschaften"
des Modifikators "Netzbearbeiten" und gebt im Material-ID-Feld
eine 1 ein. Alle Fünfecke besitzen nun Mat-ID 1, während die
Sechsecke weiterhin Mat-ID 2 haben.
Um
dies auch nun im Ansichtsfenster deutlich zu machen, erstellt nun ein
Multi-Unterobjekt-Material. Öffnet den Material-Editor
und wählt als Material Typ (momentan Standard) "Multi-/Unterobjekt".
Beantwortet die nachfolgende Frage mit "ja". Danach habt ihr
ein Multi-/Unterobjekt-Material. Standardmäßig ist ein solches
Material für 10 Mat-IDs ausgelegt, wir brauchen nur 2. Verringert
also die Anzahl der Materialien auf 2, indem Ihr auf das Feld "Anzahl
einstellen" klickt. Der Rest ergibt sich von selbst.
Ihr habt nun zwei
Materialien, von denen das erste der Mat-ID 1, das zweite der Mat-ID
2 zugeordnet ist. Wenn ihr nun die beiden unterschiedlichen Materialien
noch dementsprechend einfärbt (Mat-ID1 schwarz, Mat-ID2 weiß),
sollte Eure Ball wie im Bild links aussehen.
Nun braucht der
Ball noch seiner Struktur. Das soll nicht über ein Bump-Map gelöst
werden, sondern über die Geometrie selbst. Stellt sicher, daß
ihr noch sämtliche Fünfecke im Unterobjekt-Modus "Polygon"
ausgewählt habt. Falls ihr sie versehentlich deaktiviert haben
solltet, ist das nicht weiter schlimm. Geht wieder in das Rollout "Oberflächeneigenschaften"
eures Modifikators "Netzbearbeiten" und klickt auf die Schaltfläche
"Nach ID auswählen". Wählt ID 1, und Max selektiert
alle Polys mit der ID 1, eure Fünfecke eben.
Achtet darauf,
daß ihr den Unterobjekt-Modus
nicht verläßt, er muß für den folgenden Schritt
aktiviert (gelb) bleiben: fügt nun einen neuen Modifikator hinzu:
"Fläche extrudieren".
Beachtet das kleine Sternchen vor dem Modifikator! Es zeigt euch, daß
sich dieser Modifikator nur auf zuvor ausgewählte Polygone (die
Fünfecke) auswirkt. Der Rest der Geosphäre bleibt davon unberührt.
Erhöht nun
den Betrag auf 2,5 und die Skalierung auf 95%. Ihr könnt dabei
in den Ansichtsfenstern beobachten, wie die schwarzen Fünfecke
herausgedrückt (besser extrudiert) werden, und ein wenig verkleinert
werden. Im Bild links könnt ihr erkennen, wie sich die Polygone
verändert haben. Durch den Modifkator sind neue Polys entstanden,
die jedem Fünfeck eine leichte Kante geben.
Das
gleiche muß nun mit den Sechsecken geschehen. Legt erneut ein
"Netz barbeiten" auf Eure Geosphäre, und wechselt wieder
in den Unterobjekt-Modus "Polygon" .
Selektiert nun mit dem Auswahlwerkzeug
eines der (noch nicht extrudierten) Sechsecke. Wenn ihr möchtet
könnt ihr noch ein weiteres Sechseck auswählen, achtet aber
dann darauf, das dieses keine gemeinsame Kante mit dem anderen Sechseck
hat (sonst kommt es zu Problemen beim Extrudieren)! Das Bild rechts
verdeutlicht besser, was damit gemeint ist.
Da wir einzelne
Flicken haben (die getrennt von einander extrudiert werden sollen),
dürfen die Sechsecke nicht aneinander liegen. Sonst würde
beim Extrudieren der Sechseck-Charakter verloren gehen.
Ihr
könnt also soviele Sechsecke auswählen, wie ihr möchtet,
solange sie sich nicht gegenseitig berühren. Stellt dann wieder
sicher, daß der UnterobjektModus nicht deaktiviert ist, und fügt
erneut einen "Flächen Extrudieren" hinzu. Verwendet wieder
die gleichen Einstellungen wie vorher (Betrag 2,5 / Skalierung 95%).
Wiederholt die
letzen paar Schritte (Sechsecke auswählen und skalieren) immer
wieder, und fügt jedesmal erneut ein "Netztbearbeiten",
danach "Flächenextrudieren" hinzu, bis ihr alle Sechsecke
durchgearbeitet habt. Wundert euch nicht wenn Euer Modifikatorstapel
dabei immer länger wird, Max sollte das verkraften (dennoch empfehle
ich zwischendurch zu sichern!).
Wie Ihr im Bild
links sehen könnt, habe auch ich mehrere Schritte gebraucht, bis
ich alle Sechsecke selektiert, extrudiert und skaliert habe. Euer Ball
sollte nun die grobe Struktur, der Flicken aufweisen, wie sie auch in
der Realität vorhanden sind.
Damit der Ball
nun wirklich seine perfekte Form erhält, fügt zuletzt noch
den Modifikator "Mesh Smooth" hinzu. Dieser Modifikator unterteilt
euer "Low-Poly"-Modell und glättet dabei die Kanten,
so daß alles etwas runder erscheint. Es gibt verschiedene Arten
von "MeshSmooth", ich habe die Quad-Ausgabe verwendet. Dabei
bleibt die Grundstruktur der Fünf- und Sechsecke am besten erhalten.
Die restlichen Wert erkläre ich nun absichtlich nicht, da ich zugeben
muß, daß ich selbst eine Stunde lang rumgespielt habe, bis
ich ein akzeptables Ergebnis bekommen habe. Hier rumgedreht, dann da
wieder rumgeschraubt, bis es endlich gepasst hat. Generell kann ich
nur sagen: die Stärke des Smooths muß niedrig angesetzt werden
um die Kanten zwischen den Flicken einigermaßen erhalten zu können.
Der Rest ist Rumspielerei (meine finalen Einstellungen könnt ihr
der beiliegenden
Max-Datei entnehmen).
Hier noch das fertige
Ergebnis (ich geb's ja zu, bei der Textur hab ich mir keine Mühe
gegeben ;) )
Ein anderes Fußball-Tutorial hat Thomas Suurland gemacht.
Allerdings hat er einen komplett anderen Weg gewählt, also angucken.