Die Fußball-EM ist zwar vorbei (und Deutschland schon in der Vorrunde als Gruppenletzter ausgeschieden, hihi), Fußbälle zu modellieren ist dennoch aktueller denn je. Dieses Tutorial zeigt Euch ein paar wenige Dinge über polygonales Modelling (Mesh-Smooth, Netzbearbeiten) und ist für Anfänger geeignet, kann aber auch manchem Profi ein Licht aufgehen lassen, in bezug auf Fußball-Modelling. Das Problem bei einem Fußball sind diese widerspenstigen Flicken: einmal fünfeckig, dann wieder sechseckig. Als ich zum erstenmal einen Fußball modelliert habe, bin ich schier verzweifelt. Wie bekommt man diese Art von Geometrie nur hin (Fünfeck, umgeben von Sechsecken)?? Nur durch Zufall hab ich dann irgendwann festgestellt, daß genau dieses Strickmuster in dem Grundkörper Geosphäre bereits vorhanden ist.

Erstellt also eine Geosphäre indem ihr in der Erstellungspalette unter den Standard-Grundkörpern die Geosphäre auswählt. In meiner Beispielszene habe ich einen Radius von 90 Einheiten gewählt (verwendet ebenfalls 90 Einheiten, sonst funktioniert das Tutorial nicht!). Wichtig ist, daß eure Geosphäre 3 Segmente hat, und als Basistyp "Ikosa" verwendet wird. Das ist dann auch schon der halbe Fußball!
Wenn Ihr euch einwenig auf das Drahtgitter-Modell konzentriert, könnt ihr bereits das Fünfeck-Sechseck-Muster erkennen. Versucht dabei die Dreiecke des Wireframe zusammenzufassen, so daß Sie Fünf-, bzw. Sechsecke ergeben. Wenn Ihr dennoch nichts erkennen könnt, hilft Euch vielleicht nebenstehendes Bild.
Um aus diesem einfachen Grundkörper nun einen Fußball zumachen sind aber noch einige Schritte notwendig: Legt einen Netz-bearbeiten Modifikator auf eure Geosphäre: Stellt sicher, daß die Geosphäre aktiviert ist, wechselt dann in die Änderungspalette und klickt im Rollout Modifikatoren auf "Netz bearbeiten" (eventuell müßt ihr den Modifikator aus "weitere" auswählen.)

Ihr habt nun der Geosphäre einen Modifikator zugewiesen, der es ermöglicht direkten Einfluss auf die Polygonstruktur, den Punktaufbau oder die Materialgruppen zu haben (was dies alles bedeutet, zeigen der nächsten Schritte).
Stellt nochmals sicher, daß Ihr Euch im Modifikator-Stapel auf "Netz bearbeiten" befindet. In der Auswahlebene könnt ihr nun auf Unterobjekt klicken (der Button wird gelb), und in dem Menü rechts daneben "Polygon" auswählen. MaxR3-Besitzer haben es da einfacher: sie klicken im Rollout "Auswahl" direkt auf das Polygon-Symbol . Nun könnt ihr mit dem Auswahlwerkzeug einzelne oder sämtliche Polygone selektieren. Haltet dabei die Strg-Taste gedrückt, so könnt Ihr zu Eurer bereits bestehenden Auswahl immer neue Polygone hinzufügen (einzelne Polys zieht ihr mit der Alt-Taste wieder ab).


Das nun folgende macht Ihr am besten in der Pespektiv-Ansicht: sucht Euch immmer die Fünfecke zusammen, und aktiviert die entsprechenden Polygone (so wie in dem mittleren und unteren Bild zu sehen ist). Verwendet dabei die Bogendrehung (rechts unten), um die Perspektiv-Ansicht um den Ball herumdrehen zu können. Um die Sache optisch noch etwas zu vereinfachen, könnt ihr das Perspektiv-Ansichtsfenster per Rechtsklick auf das Wort "Perspektive" auf "Glatt+Glanzpunkte" umstellen. Euer Ball wird dann geshadet dargestellt. Macht nochmals einen Rechtsklick auf "Perspektive" und aktiviert "Flächen mit Kanten". Nun wird noch der Wireframe über die geshadete Kugel gelegt. Bei der einfachen Geosphäre wird der Vorteil dieser Art von Darstellung vielleicht nicht ganz so deutlich, wenn ihr aber erstmal Euren ersten Kopf modellt, werdet ihr es nicht mehr missen wollen.

Wenn Ihr alle "Polygon-Fünfecke" rot markiert habt (so wie im untersten Bild) und euch sicher seid, keines vergessen zu haben, weist ihr diesen Polygonen eine andere Material-ID (Mat-ID) zu. Material-IDs ermöglichen Euch einem Objekt mehrere Materialien zuzuweisen (nur zu Erinnerung: der Fußball besteht aus schwarzem und weißem Leder). Standardmäßig weist MAX allen Polygonen einer Geosphäre die Mat-ID 2 zu. Die Fünfecke sollen nun die Material-ID 1 erhalten, um ihnen später ein schwarzes Material zuweisen zu können, während der Rest der Geosphäre weiß wird. Öffnet also dazu das Rollout "Oberflächeneigenschaften" des Modifikators "Netzbearbeiten" und gebt im Material-ID-Feld eine 1 ein. Alle Fünfecke besitzen nun Mat-ID 1, während die Sechsecke weiterhin Mat-ID 2 haben.

Um dies auch nun im Ansichtsfenster deutlich zu machen, erstellt nun ein Multi-Unterobjekt-Material. Öffnet den Material-Editor und wählt als Material Typ (momentan Standard) "Multi-/Unterobjekt". Beantwortet die nachfolgende Frage mit "ja". Danach habt ihr ein Multi-/Unterobjekt-Material. Standardmäßig ist ein solches Material für 10 Mat-IDs ausgelegt, wir brauchen nur 2. Verringert also die Anzahl der Materialien auf 2, indem Ihr auf das Feld "Anzahl einstellen" klickt. Der Rest ergibt sich von selbst.

Ihr habt nun zwei Materialien, von denen das erste der Mat-ID 1, das zweite der Mat-ID 2 zugeordnet ist. Wenn ihr nun die beiden unterschiedlichen Materialien noch dementsprechend einfärbt (Mat-ID1 schwarz, Mat-ID2 weiß), sollte Eure Ball wie im Bild links aussehen.

 

Nun braucht der Ball noch seiner Struktur. Das soll nicht über ein Bump-Map gelöst werden, sondern über die Geometrie selbst. Stellt sicher, daß ihr noch sämtliche Fünfecke im Unterobjekt-Modus "Polygon" ausgewählt habt. Falls ihr sie versehentlich deaktiviert haben solltet, ist das nicht weiter schlimm. Geht wieder in das Rollout "Oberflächeneigenschaften" eures Modifikators "Netzbearbeiten" und klickt auf die Schaltfläche "Nach ID auswählen". Wählt ID 1, und Max selektiert alle Polys mit der ID 1, eure Fünfecke eben.

Achtet darauf, daß ihr den Unterobjekt-Modus nicht verläßt, er muß für den folgenden Schritt aktiviert (gelb) bleiben: fügt nun einen neuen Modifikator hinzu: "Fläche extrudieren".

Beachtet das kleine Sternchen vor dem Modifikator! Es zeigt euch, daß sich dieser Modifikator nur auf zuvor ausgewählte Polygone (die Fünfecke) auswirkt. Der Rest der Geosphäre bleibt davon unberührt.

Erhöht nun den Betrag auf 2,5 und die Skalierung auf 95%. Ihr könnt dabei in den Ansichtsfenstern beobachten, wie die schwarzen Fünfecke herausgedrückt (besser extrudiert) werden, und ein wenig verkleinert werden. Im Bild links könnt ihr erkennen, wie sich die Polygone verändert haben. Durch den Modifkator sind neue Polys entstanden, die jedem Fünfeck eine leichte Kante geben.

 

Das gleiche muß nun mit den Sechsecken geschehen. Legt erneut ein "Netz barbeiten" auf Eure Geosphäre, und wechselt wieder in den Unterobjekt-Modus "Polygon" . Selektiert nun mit dem Auswahlwerkzeug eines der (noch nicht extrudierten) Sechsecke. Wenn ihr möchtet könnt ihr noch ein weiteres Sechseck auswählen, achtet aber dann darauf, das dieses keine gemeinsame Kante mit dem anderen Sechseck hat (sonst kommt es zu Problemen beim Extrudieren)! Das Bild rechts verdeutlicht besser, was damit gemeint ist.

Da wir einzelne Flicken haben (die getrennt von einander extrudiert werden sollen), dürfen die Sechsecke nicht aneinander liegen. Sonst würde beim Extrudieren der Sechseck-Charakter verloren gehen.

 

Ihr könnt also soviele Sechsecke auswählen, wie ihr möchtet, solange sie sich nicht gegenseitig berühren. Stellt dann wieder sicher, daß der UnterobjektModus nicht deaktiviert ist, und fügt erneut einen "Flächen Extrudieren" hinzu. Verwendet wieder die gleichen Einstellungen wie vorher (Betrag 2,5 / Skalierung 95%).

Wiederholt die letzen paar Schritte (Sechsecke auswählen und skalieren) immer wieder, und fügt jedesmal erneut ein "Netztbearbeiten", danach "Flächenextrudieren" hinzu, bis ihr alle Sechsecke durchgearbeitet habt. Wundert euch nicht wenn Euer Modifikatorstapel dabei immer länger wird, Max sollte das verkraften (dennoch empfehle ich zwischendurch zu sichern!).

Wie Ihr im Bild links sehen könnt, habe auch ich mehrere Schritte gebraucht, bis ich alle Sechsecke selektiert, extrudiert und skaliert habe. Euer Ball sollte nun die grobe Struktur, der Flicken aufweisen, wie sie auch in der Realität vorhanden sind.

Damit der Ball nun wirklich seine perfekte Form erhält, fügt zuletzt noch den Modifikator "Mesh Smooth" hinzu. Dieser Modifikator unterteilt euer "Low-Poly"-Modell und glättet dabei die Kanten, so daß alles etwas runder erscheint. Es gibt verschiedene Arten von "MeshSmooth", ich habe die Quad-Ausgabe verwendet. Dabei bleibt die Grundstruktur der Fünf- und Sechsecke am besten erhalten. Die restlichen Wert erkläre ich nun absichtlich nicht, da ich zugeben muß, daß ich selbst eine Stunde lang rumgespielt habe, bis ich ein akzeptables Ergebnis bekommen habe. Hier rumgedreht, dann da wieder rumgeschraubt, bis es endlich gepasst hat. Generell kann ich nur sagen: die Stärke des Smooths muß niedrig angesetzt werden um die Kanten zwischen den Flicken einigermaßen erhalten zu können. Der Rest ist Rumspielerei (meine finalen Einstellungen könnt ihr der beiliegenden Max-Datei entnehmen).

Hier noch das fertige Ergebnis (ich geb's ja zu, bei der Textur hab ich mir keine Mühe gegeben ;) )

 

Ein anderes Fußball-Tutorial hat Thomas Suurland gemacht. Allerdings hat er einen komplett anderen Weg gewählt, also angucken.

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