RAYTRACESCHATTEN
UND KÜNSTLICHE CAUSTICS
Ein
Problem des Scanline-Renders der in der Standardversion von Max mitausgeliefert
wird, ist: er kann keine Caustics. Caustics sind Lichtbündelungen, wie
sie z.B. bei einer Lupe auftreten, in die Sonnenlicht hineinfällt. Dies
ist ein extremes Beispiel, aber auch ein Weinglas wirft solche Caustics,
wenn auch schwächere (das Licht wird eben nicht so stark gebündelt wie
bei der Linse einer Lupe).
Auch der
Schattenwurf eines Glases ist nur mit Tricks zu simulieren. Die R3 Version,
von Max bietet mittlerweile aber viele neue Möglichkeiten, die einem
solche Dinge erleichtern. Noch einfacher geht es natürlich mit einem
Radiosity-Renderer, der wohl beste für Max erhältlicihe heißt Mental
Ray. Kostet aber auch ne Stange Geld.
Gehen wir davon
aus, daß ihr bereits ein Glas modelliert habt. Das Glas steht auf einem
Tisch, und wird von einem einfachen Spotlicht beleuchtet. Noch sind
keine Schatten aktiviert, und texturiert ist auch noch nichts. Eure
Szene könnte so aussehen wie das Bild oben.
Fangen
wir mit der Textur für das Glas an: Öffnet den Material-Editor, wählt
ein Material aus, und weist es eurem Glas zu.
Als erstes weist ihr dann dem Refraktionskanal eures Glas das Raytracemap
zu. Öffnet dazu das Rollout Maps, klickt auf den Mapkanal Refraktion,
und wählt im anschliessend erscheinenden Fenser das "Raytrace"Map aus.
Dann erhöht ihr die Glanzfarbenstärke auf 100 und den Hochglanz auf
45. Rendert ein Beispielbild: Euer Glas müßte in etwa so wie das Bild
links aussehen.
Nun zum Licht.
Wählt das Spotlicht aus, und aktiviert die Box "Schatten werfen". Wühlt
euch bis zum Rollout "Schattenparameter" durch und stellt den Objektschatten
auf Raytrace-Schatten um. Wenn ihr nun ein Testrendering macht, wirft
Euer Glas einen Schatten, der jedoch komplett schwarz ist. Um das zu
verhindern benötigt eure Glas noch eine Transparenz (Opazität). Der
Unterschiede zwischen Refraktion und Opazität liegt darin, daß Refraktion
nur für Lichtbrechung zuständig ist, während man über die Opazität die
Transparenz (oder Durchsichtigkeit) regelt. Beläßt man die Opazität
eines Materials auf 100 so ist es nicht durchsitig, d.h. es fällt auch
kein (Raytrace)licht hindurch: der Schatten bleibt schwarz. Stellt man
die Opazität auf 0 so ist das Material komplett durchsichtig, Licht
fällt ungehindert hindurch. Kleine Anmerkung: Bei Shadowmap-Lichtern
bleibt der Schatten immer schwarz. Sie reagieren nicht auf die Transparenz
eines Materials.
Zurück
zum Materialeditor: öffnet wieder das Rollout Maps eures Glasmaterials,
und klickt auf das noch freie Map für Opazität. Wählt im erscheinenden
Fenster das Map "Falloff" aus. Im Rollout "Falloff-Parameter" wählt
ihr für die "Falloffrichtung" lokale X-Achse. Rendert ein Bild und vergleicht
euer Ergebnis mit dem Bild rechts. Durch den Einsatz des Falloff-Maps
haben wir nicht nur Transparenz im Schatten, sondern auch die Grundlage
für unsere "Pseudo-Caustics".
Nun muß der Schatten
aufgehellt werden, denn er ist momentan noch zu dunkel. Aktiviert dazu
wieder das Spotlicht und wechselt zu den Schattenparametern. Klickt
in das Feld Farbe, und gebt dem Schatten ein 170er Hellgrau. Danach
erhöht ihr die Dichte des Schattens auf 2. Das
Ergebnis
zeigt das Bild rechtsmitte. Im Schattenwurf des Lichtes haben wir jetzt
Caustics, Lichtbündelungen, wenn auch keine echten. Der Schatten ist
stellenweise aber noch zu hart, man kann z.B. deutlich den Glasrand
erkennen. Um diesen Effekt etwas zu vermindern klont (keine Instanz!)
jetzt das Soptlicht und stellt den Schattentyp wieder auf Shadowmap
um. Ihr habt jetzt ein Raytrace- und ein Shadowmap- Licht auf ein- und
derselben Position. Stellt die Schattenfarbe wieder auf schwarz zurück,
und reduziert die Dichte auf 0,6. Öffnet das Rollout Schatten-Map-Parameter
und erhöht den Sample-Bereich auf 8. Dadurch wird der Shadowmap-Schatten
weicher. Nun könnt wieder etwas herumspielen: Dadurch, daß sich nun
zwei Spotlichter in der Szene befiden, wird insgesamt natürlich alles
etwas heller. Dies könnt ihr verhindern, indem ihr die Multiplikatoren
(zu finden im Rollout "allg Parameter")
der
beiden Spotlichter auf jeweils die Hälfte herabsetzt. Dadurch werden
natürlich auch die Schattenwirkungen beeinflußt. Ihr müßt einfach einwenig
herumspielen, bis ihr den gewünschten Effekt erzielt. Ich habe beide
Multiplikatoren von 1.0 auf 0.7 reduziert. Das Ergebins zeigt das letzte
Bild. Zum Schluss habe ich noch ein leichtes Rauschen als Reliefmap
dem Material hinzugefügt, und den Reflektionen ein weiteres Raytrace-Map
zugewiesen. Die fertige Szene könnt ihr hier downloaden.