In diesem Tutorial soll sich eine Schrift verflüssigen, und über eine Oberfläche davon laufen (kennt jemand Terminator2?). Das Video zeigt schon mal das fertige Resultat.

Der Ansatz ist eine Kombination aus Geometrie, die mittels dem Schmelzenmodifkator plattgemacht wird, und einem Meta-Partikelsystem.
Beginnt mit einer Schrift, die Ihr in zwei Ebenen bevelt (nicht extrudieren, schaut nämlich doof aus). Darauf dann ein Netzbearbeiten legen, und nur die unteren Polygone der Schrift auswählen (das ist wichtig für das Partikelsystem). Wenn ihr die Polygone ausgewält habt, einfach wieder aus der Unterobjektebene rausgehen. Max weiß dann, daß ihr mit den ausgewählten Polys noch was vor habt. Zum Schluss noch den Schmelzenmodifikator drauf. Falls Max merkert, der Modifikator wäre nicht installiert, klickt auf diesen Link.

Das Schmelzen hab ich animiert, besser gesagt den Schmelzbetrag. Von Frame 20 bis zu Frame 100 von 0 auf 60. Je nach Größe Eurer Schrift (oder einem anderen Objekt, das ihr zusammenschmelzt) kann die Dauer und der Faktor des Schmelzens natürlich variieren.

Als nächstes hab ich einen Boden hinzugefügt, einen einfachen Quader. Er liegt unter der Schrift, jedoch in der Z-Achse minimal nach oben verschoben, so daß die Schrift im geschmolzenen Zustand im Quader versinkt, und somit nicht mehr sichtbar ist. Den Mittelpunkt des Gizmos (Unterobjekt im Modifikatorstapel) hab ich an den Anfang der Schriftzuges "test" verschoben. So schmilzt das Wort von hinten nach vorne (also erst das t, dann das s, dann e...) weg.

Jetzt das Partikelsystem. Nehmt eine PartikelAnordnung, und setzt sie irgendwo in eure Szene hin. Die Position ist nicht ausschlaggebend, da als Emitter für die Partikel der Schriftzug verwendet wird. Bild 1 zeigt die wichtigsten Einstellungen die ich an dem Partikelsystem vorgenommen habe. Je nach Größenanlage, und Timing in eure Szene können diese Einstellungen natürlich variieren.

Schnell ein paar Erläuterungen zu meinen Einstellungen (siehe rechts):
- Als Emitter hab ich natürlich den Schriftzug ausgewählt, und vorallem dabei das Kästchen "Ausgew. Unterobjekte verw." angeklickt. Dadurch wird erreicht, das die Metapartikel nur an den zuvor ausgewählten Polygonen entstehen, am Boden der Schrift. Ansonsten würden sie sich über die gesamte Oberfläche der Schrift verteilen, was nicht erwünscht ist.
- Ich habe 600 Partikel verwendet, bei euch können es mehr oder auch weniger sein. Die Anzahl der Partikel hängt auch stark von der Größe einzelner Partikel und der gewählten Spannung (Metapartikel-Parameter) ab. Eventuell müsst ihr mit diesen drei Werten ein wenig herumspielen bis ihr das gewünschte Ergebniss bekommt. Generell gilt aber, die Partikelanzahl immer schön gering halten, sonst seht ihr beim Rendern immmer nur "bereitet Objekte vor".....
- Die Partikelbewegungsgeschwindigkeit hab ich auf null gesetzt. Sonst würden sie gleich nach dem Entstehen davonwabbern. Die Partikel sollen aber erst später durch eine Schwerkarft in Bewegung gesetzt werden.
- Die Partikelemission beginnt mit Frame 20 (hier beginnt die Schrift zu schmelzen), und endet auch mit Frame 20. D.h. alle 600 Partikel werden zur selben Zeit freigesetzt. Eine Lebensdauer von 150 sorgt dafür, daß die Partikel bis Frame 170 (150+20) zu sehen sind, bevor sie absterben. Das Feld Anzeigen bis ist nur für die Viewports verantwortlich. Beim Rendern ist jedoch die Lebensdauer ausschlaggebend.
- Partikelgröße: die Partikel brauchen 40 Frames um vom Zeitpunkt ihrer Entstehung bis zu ihrer finalen Größe von 12 anzuwachsen. Zieht euren Zeitregler hin und her, und beobachtet wie die Partikel unter der schmelzenden Schrift herausquellen (vergesst nicht euch die Partikel als Netz anzeigen zu lassen; die Kreuzchen sind nicht sonderlich aussagekräftig). Wenn ihr dennoch nichts von euren Partikel seht, sind sie vielleicht zu klein. Hier müsst ihr ein wenig herumspielen. Die Größe der Partikel, die Wachstumsdauer... alles solange hinundher drehen bis der Eindruck einer schmelzenden Schrift entsteht.
- Der Partikeltyp ist Metapartikel, wie bereits jemand klar geworden sein sollte. Noch was zur Grobheit: Für das finale Rendering die Auswerung beim Rendern auf 2 oder 1 setzen. Je niedriger dieser Wert, umso glatter werden die Metatröpfchen (und umso länger werden "Objekte vorbereitet").

Zum Schluss hab ich noch eine kugelförmige Schwerkraft (liegt unter den Spacewarps im Erstellungsmenü) an den entstanden Partikeln vorbeigeschoben. Sie zieht die Partikel nach oben weg, soblad diese in ihre Reichweite kommen. Das ganze noch nett beleuchtet (ich geb's zu, viel Mühe hab ich mir dabei nicht gegeben) und ein paar Texturen dazu. Die fertige Szene könnt Ihr Euch hier downloaden.
Das ganze ist natürlich etwas lieblos gemacht. Wer sich aber reinhängt (vielleicht für jeden einzelnen Buchstaben ein eigenes Partikelsystem macht, mehrere Schwerkräfte verwendet), kann mit dieser Methode sicherlich nette Ergebnisse erzielen.


© 2000 Andreas Skrzypnik / lightrays.de

93Grad - design und animation für entertainment