In
diesem Tutorial soll sich eine Schrift verflüssigen, und über eine Oberfläche
davon laufen (kennt jemand Terminator2?). Das Video
zeigt schon mal das fertige Resultat.
Der
Ansatz ist eine Kombination aus Geometrie, die mittels dem Schmelzenmodifkator
plattgemacht wird, und einem Meta-Partikelsystem.
Beginnt mit einer Schrift, die Ihr in zwei Ebenen bevelt (nicht extrudieren,
schaut nämlich doof aus). Darauf dann ein Netzbearbeiten legen, und
nur die unteren Polygone der Schrift auswählen (das ist wichtig für
das Partikelsystem). Wenn ihr die Polygone ausgewält habt, einfach wieder
aus der Unterobjektebene rausgehen. Max weiß dann, daß ihr mit den ausgewählten
Polys noch was vor habt. Zum Schluss noch den Schmelzenmodifikator drauf.
Falls Max merkert, der Modifikator wäre nicht installiert, klickt auf
diesen Link.
Das Schmelzen
hab ich animiert, besser gesagt den Schmelzbetrag. Von Frame 20 bis
zu Frame 100 von 0 auf 60. Je nach Größe Eurer Schrift (oder einem anderen
Objekt, das ihr zusammenschmelzt) kann die Dauer und der Faktor des
Schmelzens natürlich variieren.
Als nächstes hab
ich einen Boden hinzugefügt, einen einfachen Quader. Er liegt unter
der Schrift, jedoch in der Z-Achse minimal nach oben verschoben, so
daß die Schrift im geschmolzenen Zustand im Quader versinkt, und somit
nicht mehr sichtbar ist. Den Mittelpunkt des Gizmos (Unterobjekt im
Modifikatorstapel) hab ich an den Anfang der Schriftzuges "test" verschoben.
So schmilzt das Wort von hinten nach vorne (also erst das t, dann das
s, dann e...) weg.
Jetzt das Partikelsystem.
Nehmt eine PartikelAnordnung, und setzt sie irgendwo in eure Szene hin.
Die Position ist nicht ausschlaggebend, da als Emitter für die Partikel
der Schriftzug verwendet wird. Bild 1 zeigt die wichtigsten Einstellungen
die ich an dem Partikelsystem vorgenommen habe. Je nach Größenanlage,
und Timing in eure Szene können diese Einstellungen natürlich variieren.
Schnell ein paar
Erläuterungen zu meinen Einstellungen (siehe rechts):
- Als Emitter hab ich natürlich den Schriftzug ausgewählt, und vorallem
dabei das Kästchen "Ausgew. Unterobjekte verw." angeklickt. Dadurch
wird erreicht, das die Metapartikel nur an den zuvor ausgewählten Polygonen
entstehen, am Boden der Schrift. Ansonsten würden sie sich über die
gesamte Oberfläche der Schrift verteilen, was nicht erwünscht ist.
- Ich habe 600 Partikel verwendet, bei euch können es mehr oder auch
weniger sein. Die Anzahl der Partikel hängt auch stark von der Größe
einzelner Partikel und der gewählten Spannung (Metapartikel-Parameter)
ab. Eventuell müsst ihr mit diesen drei Werten ein wenig herumspielen
bis ihr das gewünschte Ergebniss bekommt. Generell gilt aber, die Partikelanzahl
immer schön gering halten, sonst seht ihr beim Rendern immmer nur "bereitet
Objekte vor".....
- Die Partikelbewegungsgeschwindigkeit hab ich auf null gesetzt. Sonst
würden sie gleich nach dem Entstehen davonwabbern. Die Partikel sollen
aber erst später durch eine Schwerkarft in Bewegung gesetzt werden.
- Die Partikelemission beginnt mit Frame 20 (hier beginnt die Schrift
zu schmelzen), und endet auch mit Frame 20. D.h. alle 600 Partikel werden
zur selben Zeit freigesetzt. Eine Lebensdauer von 150 sorgt dafür, daß
die Partikel bis Frame 170 (150+20) zu sehen sind, bevor sie absterben.
Das Feld Anzeigen bis ist nur für die Viewports verantwortlich. Beim
Rendern ist jedoch die Lebensdauer ausschlaggebend.
- Partikelgröße: die Partikel brauchen 40 Frames um vom Zeitpunkt ihrer
Entstehung bis zu ihrer finalen Größe von 12 anzuwachsen. Zieht euren
Zeitregler hin und her, und beobachtet wie die Partikel unter der schmelzenden
Schrift herausquellen (vergesst nicht euch die Partikel als Netz anzeigen
zu lassen; die Kreuzchen sind nicht sonderlich aussagekräftig). Wenn
ihr dennoch nichts von euren Partikel seht, sind sie vielleicht zu klein.
Hier müsst ihr ein wenig herumspielen. Die Größe der Partikel, die Wachstumsdauer...
alles solange hinundher drehen bis der Eindruck einer schmelzenden Schrift
entsteht.
- Der Partikeltyp ist Metapartikel, wie bereits jemand klar geworden
sein sollte. Noch was zur Grobheit: Für das finale Rendering die Auswerung
beim Rendern auf 2 oder 1 setzen. Je niedriger dieser Wert, umso glatter
werden die Metatröpfchen (und umso länger werden "Objekte vorbereitet").
Zum Schluss hab
ich noch eine kugelförmige Schwerkraft (liegt unter den Spacewarps im
Erstellungsmenü) an den entstanden Partikeln vorbeigeschoben. Sie zieht
die Partikel nach oben weg, soblad diese in ihre Reichweite kommen.
Das ganze noch nett beleuchtet (ich geb's zu, viel Mühe hab ich mir
dabei nicht gegeben) und ein paar Texturen dazu. Die fertige Szene könnt
Ihr Euch hier
downloaden.
Das ganze ist natürlich etwas lieblos gemacht. Wer sich aber reinhängt
(vielleicht für jeden einzelnen Buchstaben ein eigenes Partikelsystem
macht, mehrere Schwerkräfte verwendet), kann mit dieser Methode sicherlich
nette Ergebnisse erzielen.