Dieses Tutorial zeigt, wie man anhand des Rauschenmaps, sich eine nette Felsstruktur zusammenbastelt. Zuerst aber ein paar Grundlagen über das Rauschenmap:

Erstellt euch im Ansichtsfenster von vorne eine Kugel mit einem Radius von 100 Einheiten. Schiebt sie 100 Einheiten nach rechts und erstellt daneben einen Torusknoten (erweiterte Grundkörper, Grundkurve Radius=45 / Querschnitt Radius=20). Durch die vielen Krümmungen die der Torusknoten besitzt sind wir später in der Lage die Wirkung der Textur besser zu beurteilen. Schiebt euch das Perspektiv-Ansichtsfenster so zurecht, so daß ihr beide Objekte erkennen könnt.

Öffnet dann den MaterialEditor, und weist beiden Objekten das nächstbeste Material zu. Klickt auf den Streufarbenkanal des Materials und wählt das Rauschenmap aus. Das Rauschenmap ist ein Prozedural-Map, will heißen, es wird kein Bitmap verwendet (die ja aus einzelnen Pixeln bestehen), sondern das Map wird aufgrund eines mathematischen Algorhytmus erstellt (kennt ihr Fraktalbilder? Das Apfelmännchen? Genau so was isses...).

Eine wichtige Vorraussetzung wenn man das Rauschenmap verwendet: viel herumprobieren! Jedes Knöpfchen an dem man herumdreht, hat kann enorme Auswirkungen haben. Oft muß man schon einige Versuche durchexerzieren, bis man zum gewünschten Ergebniss kommt. Nun aber zu den einzelnen Parametern:

Das Rollout Koordinaten erkläre ich hier nicht ausführlich, es sein nur soviel gesagt: das Rauschenmap hat den Vorteil, das es nicht unbedingt über ein UVW-map gemappt werden muß. Es kann auch über die XYZ Koordinaten gemappt werden. Mappingmethoden wie kugelformig, quader oder zylindrisch sind nicht nötig. Somit hat man auch keine Verzerrungsprobleme, wie sie mit UVW-Maps auftreten können (vorallem bei kugelförmigen Objekten).
Allerdings muß man aufpassen wenn man solcher Art gemappte Objekte animieren möchte. Sie werden sich dann durch das Rauschen hindurchbewegen, die Textur scheint auf der Stelle zu stehen, während sich das Objekt darunter hindurchschiebt. Für unser Beispiel belassen wir die Koordinatenquelle auf "Objekt-XYZ".

Das Rollout Rauschparamater:
Hier nimmt man die wichtigsten Einstellung zum Thema Rauschen vor. Zum einen der Rauschtyp. "Normal" ist ein einfaches Wischwasch aus scharz und weiß (benutze ich sehr selten). Fraktal ist schon etwas komplizierter aufgebaut. Der Unterschied zum "Normalen" Rauschen ist der, das man beim Fraktalrauschen mehrere Ebenen hat. Das bedeutet: die Übergänge von Schwarz nach Weiß sind nicht nur einfache Grauabstufungen, sondern werden verästelt dargestellt. Je mehr Ebenen man dem Fraktalrauschen vergibt, umso verästelter werden die Übergänge. Versucht es einfach mal: rendert eure Beispielobjekte einaml mit Rauschtyp normal, und dann mit fraktal. Verändert dabei auch ruhig mal die Ebeneneinstellungen. Ihr werdet feststellen, daß ein Fraktalrauschen mit einer Ebene genauso aussieht wie das "normale" Rauschen. Je höher die Ebenen umso "chaotischer" wird das Rauschen.
Der Rauschtyp Turbulenz fällt etwas aus der Reihe. Es wirkt bauschiger, wolkenhafter, wie das fraktale Rauschen. Schaut es euch einfach mal an.... (Bild1 zeigt die drei verschiedenen Rauschtypen v.l n.r normal, fraktal, trubulenz).

Die Rauschengröße ist selbsterklärend.

Die Rauschgrenzwerte sind sehr interessant: über hoch und niedrig kann man das Gleichgewicht (man könnte auch Kontrast sagen) zwischen den beiden Rauschfarben (default schwarz und weiß) verändern. Standardmäßig ist der Wert "hoch" auf 1 und "niedrig" auf 0. Das bedeuetet man hat die weiche Verläufe, kaum Kontraste. Benutzt ein fraktales Rauschen mit 3 Ebenen und zieht den Wert "hoch" langsam von 1 auf 0 herunter. Bereits im Materialvorschaufenster könnt Ihr erkennen , wie die weiße Farbe immer mehr an Oberhand gewinnt, das Schwarz wird zurückgedrängt. Umgekehrt funtioniert es genauso. Das Gleichgewicht verändert sich...
Wenn man aber beide Werte gleichmäßig aufeinander zubewegt ( hoch=0,9 niedrig=0,1 / h=0,8 n=0,2/ usw), wird das Gleichgewicht nicht durcheinander gebracht. Beide Farben behalten ihre Dominanz, nur der Kontrast zwischen den beiden nimmt immer mehr zu, Grauverläufe verschwinden. Wenn beide nur noch minimal voneinander getrennt sind (h=0,501 n=0,499) hat man den höchsten Kontrast, ein chaotisches weiß-schwarz ohne Graustufen. Ein Anwendungsbeispiel für solche Dinge: stellt euch einen Türrahmen vor, an dem einwenig Lack abglättert ist. Ihr habt zwei Materialien (Lack und freie Stellen an denen Rost durchschimmert) die ihr über ein solches kontrastreiches Rauschen zusammenmixt. In diesem Fall werdet Ihr das Zusammentreffen beider Werte jedoch wesentlich niedriger ansetzen (h=0,05 n=0,49), da Ihr eine der beiden Fraben überwiegen muß (der Lack). Nur kleine Sprenksel sind abgeblättert (der niedrige Farbwert). Die Ebenen spiegeln das Choas zwischen den beiden Grenzwert wieder. Für das "Lack-Abblätterungs-Beispiel" wären wohl eine niedrige Ebenen Anzahl angebracht, da Lack relativ gleichmäßig abbricht. Man braucht keine ultrafeinen Verästelungen.

Bei einem Turbulenzrauschen verhalten sich die Hoch-Niedrig Werte etwas anders. Stellt wieder alles auf die Ausgangsposition zurück (hoch=1 niedrig=0 Ebenen=3) und wählt das Turbulenz-Rauschen. Jetzt hierauf wieder so ausführlich wie oben einzugehen macht keinen Sinn, probiert es einfach selbst aus (wenn ich ganz ehrlich bin, fehlen mir auch die Worte das ganze zu beschreiben). Das Turbulenzrauschen eignet sich für Risse oder Wolkenstrukturen.

Über den Wert Phase könnt ihr das Rauschen animieren (Anim-Knopf drücken, zu einem anderen Frame hoppsen und die Phase hochziehen).

Nun noch zu den zwei Farbfeldern: Es muß nicht immer nur schwarz und weiß sein. Ihr könnt auch andere Farben mixen, oder auch weitere Maps über ein Rauschen mischen. Ob es nun ein Rauschen im Rauschen ist, oder ein Bitmap im Rauschen, eine Maske mit Bitmap im Rauschen.... ist egal. Der Material-Editor läßt ewige Verschachtelungen zu (bei dem Felsmap, daß wir jetzt erstellen wird auch einwenig verschachtelt :-))

Nun aber los:
Ihr könnt euch denken, daß ich während ich dieses Tut schreibe nebenbei mein Max geöffnet habe, und selber erst austeste was ich hier niederschreibe. Nur: für diese Felstextur... ich habe im moment selbst keine Ahnung welche Größen und Werte ich dem Rauschen zuweisen muß. Das ergibt sich immer erst im Laufe der Arbeit. Und so wird das Tutorial jetzt auch ablaufen. Es kann also gut passieren, daß wir Werte, die wir zuvor eingestellt haben, nochmals abändern müssen.

Schiebt euer Rauschen vom Streufarbenkanal in den Reliefkanal, bestätigt mit "austauschen". Gebt der Streufarbe ein neutrales 128,128,128 Grau. Stellt euer Rauschen Map folgendermaßen ein: Fraktal, Größe 1, hoch=0.6, niedrig=0.3, Ebenen=2. Das wird unser Grundrauschen. Gebt dem Map auch den Namen "Grundrauschen" so das wir es später besser auseinanderhalten können. Nun klickt im Reliefkanal auf den Typ, dort wo bereits "Rauschen" steht. Die Map/Material Übersicht erscheint, und ihr wählt erneut Rauschen aus. Das Dialogfeld "Map ersetzen", bestätigt Ihr mir Unter-map behalten: die erste Verschachtelung! Im Reliefkanal eures Materials liegt nun das ebengewählte Rauschen, und in Farbe Nr1-Kanal liegt Euer altes Rauschen. D.h. euer Rauschen besteht nun aus einem weiß <-> (weiß-schwarzem) Rauschen. Benennt das neue Rauschen "Risse". Euer Material-Baum sollte nun wie in Bild2 gezeigt aussehen.

Stellt das "Risse"-Rauschen folgendermaßen ein: Typ Turbulenz, Größe 25, h=0,25, n=0, Ebenen=2. Um das Rauschen etwas zu verzerren stellt die x-Kachelung bei den Koordinaten auf 3 ein. Im Rollout "Ausgabe" klickt ihr das Feld "invertieren" an. Macht ein Testrendering Eurer Perspektiv-Ansicht. Das ganze sieht mehr nach irgendeinem eingetrocketem Stück Gips aus, nicht nach Fels. Einfach zu gleichmäßig.

Ein neues Map kommt hinzu: das Zellförmige-Map.
Auch ein Prozedurales Map, ähnlich dem Rauschen . Sehr gut für Risse geeignet, aber auch für Warzen oder sonsitge Pestbeulen. Macht wieder das gleiche wie vorhin. Vergewissert Euch, daß ihr euch auf der Material-Ebene des Risse-Rauschens befindet, und klickt auf die Box Typ:Rauschen. Wieder erscheint die Map/Material Übersicht, in der ihr diesmal das Zellförmige-Map wählt -> altes Map als Unter-Map beibehalten -> OK -> Tadda! Die nächste Verschachtelung (es soll Leute geben, die davon nicht genug bekommen können).

Euer zweifach verschachteltes Rauschen liegt nun in der weißen Zellfarbe des zellförmigen-Maps. Per Drag&Drop zieht Ihr es von dort weg und legt es in die schwarze Unterteilungsfarbe, und bestätigt die erscheinende Box mit "Austauschen". Unter den Zelleigenschaften wählt Ihr Späne, aktiviert die Box "fraktal", deaktiviert die Box "adaptiv" und verändert die Größe auf 80. Zu guterletzt benennt Ihr das Zellförmige-Map mit dem Namen "Brocken". Euer Material-Baum müßte nun wie in Bild 3 aussehen.

Macht ein Testrendering.
Hmmmm.... sieht mehr wie getrockneter Gips aus, der in zerknittereter Alufolie eingewickelt war.... Invertiert das Zellförmige Map "Brocken", indem ihr unter Ausgabe die Box "Invertieren" aktiviert, und rendert erneut.

Bild 4 zeigt euch meinen Zwischenstand...

Die Risse sind noch zu groß. Um sie zu verkleinern, verringern wir im "Brocken"-Map den Wert "Ausbreitung" auf 0,25. Dadurch werden die Risse kleiner, wie ein erneutes Testrendering bestätigen wird.

Dennoch sieht das ganze noch sehr kalt aus. Ein Fels ist eben nicht nur grau. Er muß eingefärbt werden...

Dazu habe ich den Reliefkanal in den Streufarbenkanal kopiert, und bin dort zuerst alle Maps durchgegangen und das "invertieren" wieder deaktiviert (nicht daß die Farben die ich nun vergebe invertiert werden, und aus gelb ein blau wird). Auch habe ich die Untermaps (also "Risse" und "Grundrauschen") in den Farbkanälen wieder vertauscht. Dann habe ich mich entsprechend dem Reliefmap die Farben vergeben. Hervorstehendem Gestein helle, gelbliche Töne, den dicken Rissen des Brockenmaps dunkle, grüne Farben (Moos, das sich in den Rissen angesetzt hat.) Falls Euch dies zu knapp war, sehr euch einfach die beiliegende Beispiel-Datei an!

Etwas Glanz noch auf das Map, und fertig. Hofftenlich habt Ihr jetzt Lust bekommen noch mehr mit den Prozeduralen Maps herumzuspielen. Wie Ihr seht, bieten sie enorme Möglichkeiten....

Viel Spaß!!

© 2000 Andreas Skrzypnik / lightrays.de

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