Dieses Tutorial
zeigt, wie man anhand des Rauschenmaps, sich eine nette Felsstruktur
zusammenbastelt. Zuerst aber ein paar Grundlagen über das Rauschenmap:
Erstellt euch im
Ansichtsfenster von vorne eine Kugel mit einem Radius von 100 Einheiten.
Schiebt sie 100 Einheiten nach rechts und erstellt daneben einen Torusknoten
(erweiterte Grundkörper, Grundkurve Radius=45 / Querschnitt Radius=20).
Durch die vielen Krümmungen die der Torusknoten besitzt sind wir später
in der Lage die Wirkung der Textur besser zu beurteilen. Schiebt euch
das Perspektiv-Ansichtsfenster so zurecht, so daß ihr beide Objekte
erkennen könnt.
Öffnet dann den
MaterialEditor, und weist beiden Objekten das nächstbeste Material zu.
Klickt auf den Streufarbenkanal des Materials und wählt das Rauschenmap
aus. Das Rauschenmap ist ein Prozedural-Map, will heißen, es wird kein
Bitmap verwendet (die ja aus einzelnen Pixeln bestehen), sondern das
Map wird aufgrund eines mathematischen Algorhytmus erstellt (kennt ihr
Fraktalbilder? Das Apfelmännchen? Genau so was isses...).
Eine wichtige Vorraussetzung
wenn man das Rauschenmap verwendet: viel herumprobieren! Jedes Knöpfchen
an dem man herumdreht, hat kann enorme Auswirkungen haben. Oft muß man
schon einige Versuche durchexerzieren, bis man zum gewünschten Ergebniss
kommt. Nun aber zu den einzelnen Parametern:
Das Rollout
Koordinaten erkläre ich hier nicht ausführlich, es sein nur soviel
gesagt: das Rauschenmap hat den Vorteil, das es nicht unbedingt über
ein UVW-map gemappt werden muß. Es kann auch über die XYZ Koordinaten
gemappt werden. Mappingmethoden wie kugelformig, quader oder zylindrisch
sind nicht nötig. Somit hat man auch keine Verzerrungsprobleme, wie
sie mit UVW-Maps auftreten können (vorallem bei kugelförmigen Objekten).
Allerdings muß man aufpassen wenn man solcher Art gemappte Objekte animieren
möchte. Sie werden sich dann durch das Rauschen hindurchbewegen, die
Textur scheint auf der Stelle zu stehen, während sich das Objekt darunter
hindurchschiebt. Für unser Beispiel belassen wir die Koordinatenquelle
auf "Objekt-XYZ".
Das Rollout
Rauschparamater:
Hier nimmt man die wichtigsten Einstellung zum Thema Rauschen vor. Zum
einen der Rauschtyp. "Normal" ist ein einfaches Wischwasch aus scharz
und weiß (benutze ich sehr selten). Fraktal ist schon etwas komplizierter
aufgebaut. Der Unterschied zum "Normalen" Rauschen ist der, das man
beim Fraktalrauschen mehrere Ebenen hat. Das bedeutet: die Übergänge
von Schwarz nach Weiß sind nicht nur einfache Grauabstufungen, sondern
werden verästelt dargestellt. Je mehr Ebenen man dem Fraktalrauschen
vergibt, umso verästelter werden die Übergänge. Versucht es einfach
mal: rendert eure Beispielobjekte einaml mit Rauschtyp normal, und dann
mit fraktal. Verändert dabei auch ruhig mal die Ebeneneinstellungen.
Ihr werdet feststellen, daß ein Fraktalrauschen mit einer Ebene genauso
aussieht wie das "normale" Rauschen. Je höher die Ebenen umso "chaotischer"
wird das Rauschen.
Der Rauschtyp Turbulenz fällt etwas aus der Reihe. Es wirkt bauschiger,
wolkenhafter, wie das fraktale Rauschen. Schaut es euch einfach mal
an.... (Bild1 zeigt die drei verschiedenen Rauschtypen v.l n.r normal,
fraktal, trubulenz).
Die Rauschengröße
ist selbsterklärend.
Die Rauschgrenzwerte
sind sehr interessant: über hoch und niedrig kann man das Gleichgewicht
(man könnte auch Kontrast sagen) zwischen den beiden Rauschfarben (default
schwarz und weiß) verändern. Standardmäßig ist der Wert "hoch" auf 1
und "niedrig" auf 0. Das bedeuetet man hat die weiche Verläufe, kaum
Kontraste. Benutzt ein fraktales Rauschen mit 3 Ebenen und zieht den
Wert "hoch" langsam von 1 auf 0 herunter. Bereits im Materialvorschaufenster
könnt Ihr erkennen , wie die weiße Farbe immer mehr an Oberhand gewinnt,
das Schwarz wird zurückgedrängt. Umgekehrt funtioniert es genauso. Das
Gleichgewicht verändert sich...
Wenn man aber beide Werte gleichmäßig aufeinander zubewegt ( hoch=0,9
niedrig=0,1 / h=0,8 n=0,2/ usw), wird das Gleichgewicht nicht durcheinander
gebracht. Beide Farben behalten ihre Dominanz, nur der Kontrast zwischen
den beiden nimmt immer mehr zu, Grauverläufe verschwinden. Wenn beide
nur noch minimal voneinander getrennt sind (h=0,501 n=0,499) hat man
den höchsten Kontrast, ein chaotisches weiß-schwarz ohne Graustufen.
Ein Anwendungsbeispiel für solche Dinge: stellt euch einen Türrahmen
vor, an dem einwenig Lack abglättert ist. Ihr habt zwei Materialien
(Lack und freie Stellen an denen Rost durchschimmert) die ihr über ein
solches kontrastreiches Rauschen zusammenmixt. In diesem Fall werdet
Ihr das Zusammentreffen beider Werte jedoch wesentlich niedriger ansetzen
(h=0,05 n=0,49), da Ihr eine der beiden Fraben überwiegen muß (der Lack).
Nur kleine Sprenksel sind abgeblättert (der niedrige Farbwert). Die
Ebenen spiegeln das Choas zwischen den beiden Grenzwert wieder. Für
das "Lack-Abblätterungs-Beispiel" wären wohl eine niedrige Ebenen Anzahl
angebracht, da Lack relativ gleichmäßig abbricht. Man braucht keine
ultrafeinen Verästelungen.
Bei einem Turbulenzrauschen
verhalten sich die Hoch-Niedrig Werte etwas anders. Stellt wieder alles
auf die Ausgangsposition zurück (hoch=1 niedrig=0 Ebenen=3) und wählt
das Turbulenz-Rauschen. Jetzt hierauf wieder so ausführlich wie oben
einzugehen macht keinen Sinn, probiert es einfach selbst aus (wenn ich
ganz ehrlich bin, fehlen mir auch die Worte das ganze zu beschreiben).
Das Turbulenzrauschen eignet sich für Risse oder Wolkenstrukturen.
Über den Wert Phase
könnt ihr das Rauschen animieren (Anim-Knopf drücken, zu einem anderen
Frame hoppsen und die Phase hochziehen).
Nun noch zu den
zwei Farbfeldern: Es muß nicht immer nur schwarz und weiß sein. Ihr
könnt auch andere Farben mixen, oder auch weitere Maps über ein Rauschen
mischen. Ob es nun ein Rauschen im Rauschen ist, oder ein Bitmap im
Rauschen, eine Maske mit Bitmap im Rauschen.... ist egal. Der Material-Editor
läßt ewige Verschachtelungen zu (bei dem Felsmap, daß wir jetzt erstellen
wird auch einwenig verschachtelt :-))
Nun aber los:
Ihr könnt euch denken, daß ich während ich dieses Tut schreibe nebenbei
mein Max geöffnet habe, und selber erst austeste was ich hier niederschreibe.
Nur: für diese Felstextur... ich habe im moment selbst keine Ahnung
welche Größen und Werte ich dem Rauschen zuweisen muß. Das ergibt sich
immer erst im Laufe der Arbeit. Und so wird das Tutorial jetzt auch
ablaufen. Es kann also gut passieren, daß wir Werte, die wir zuvor eingestellt
haben, nochmals abändern müssen.
Schiebt
euer Rauschen vom Streufarbenkanal in den Reliefkanal, bestätigt mit
"austauschen". Gebt der Streufarbe ein neutrales 128,128,128 Grau. Stellt
euer Rauschen Map folgendermaßen ein: Fraktal, Größe 1, hoch=0.6, niedrig=0.3,
Ebenen=2. Das wird unser Grundrauschen. Gebt dem Map auch den Namen
"Grundrauschen" so das wir es später besser auseinanderhalten können.
Nun klickt im Reliefkanal auf den Typ, dort wo bereits "Rauschen" steht.
Die Map/Material Übersicht erscheint, und ihr wählt erneut Rauschen
aus. Das Dialogfeld "Map ersetzen", bestätigt Ihr mir Unter-map behalten:
die erste Verschachtelung! Im Reliefkanal eures Materials liegt nun
das ebengewählte Rauschen, und in Farbe Nr1-Kanal liegt Euer altes Rauschen.
D.h. euer Rauschen besteht nun aus einem weiß <-> (weiß-schwarzem) Rauschen.
Benennt das neue Rauschen "Risse". Euer Material-Baum sollte nun wie
in Bild2 gezeigt aussehen.
Stellt das "Risse"-Rauschen
folgendermaßen ein: Typ Turbulenz, Größe 25, h=0,25, n=0, Ebenen=2.
Um das Rauschen etwas zu verzerren stellt die x-Kachelung bei den Koordinaten
auf 3 ein. Im Rollout "Ausgabe" klickt ihr das Feld "invertieren" an.
Macht ein Testrendering Eurer Perspektiv-Ansicht. Das ganze sieht mehr
nach irgendeinem eingetrocketem Stück Gips aus, nicht nach Fels. Einfach
zu gleichmäßig.
Ein neues Map kommt
hinzu: das Zellförmige-Map.
Auch ein Prozedurales Map, ähnlich dem Rauschen . Sehr gut für Risse
geeignet, aber auch für Warzen oder sonsitge Pestbeulen. Macht wieder
das gleiche wie vorhin. Vergewissert Euch, daß ihr euch auf der Material-Ebene
des Risse-Rauschens befindet, und klickt auf die Box Typ:Rauschen. Wieder
erscheint die Map/Material Übersicht, in der ihr diesmal das Zellförmige-Map
wählt -> altes Map als Unter-Map beibehalten -> OK -> Tadda! Die nächste
Verschachtelung (es soll Leute geben, die davon nicht genug bekommen
können).
Euer
zweifach verschachteltes Rauschen liegt nun in der weißen Zellfarbe
des zellförmigen-Maps. Per Drag&Drop zieht Ihr es von dort weg und legt
es in die schwarze Unterteilungsfarbe, und bestätigt die erscheinende
Box mit "Austauschen". Unter den Zelleigenschaften wählt Ihr Späne,
aktiviert die Box "fraktal", deaktiviert die Box "adaptiv" und verändert
die Größe auf 80. Zu guterletzt benennt Ihr das Zellförmige-Map mit
dem Namen "Brocken". Euer Material-Baum müßte nun wie in Bild 3 aussehen.
Macht
ein Testrendering.
Hmmmm.... sieht mehr wie getrockneter Gips aus, der in zerknittereter
Alufolie eingewickelt war.... Invertiert das Zellförmige Map "Brocken",
indem ihr unter Ausgabe die Box "Invertieren" aktiviert, und rendert
erneut.
Bild 4 zeigt euch
meinen Zwischenstand...
Die Risse sind
noch zu groß. Um sie zu verkleinern, verringern wir im "Brocken"-Map
den Wert "Ausbreitung" auf 0,25. Dadurch werden die Risse kleiner, wie
ein erneutes Testrendering bestätigen wird.
Dennoch sieht das
ganze noch sehr kalt aus. Ein Fels ist eben nicht nur grau. Er muß eingefärbt
werden...
Dazu
habe ich den Reliefkanal in den Streufarbenkanal kopiert, und bin dort
zuerst alle Maps durchgegangen und das "invertieren" wieder deaktiviert
(nicht daß die Farben die ich nun vergebe invertiert werden, und aus
gelb ein blau wird). Auch habe ich die Untermaps (also "Risse" und "Grundrauschen")
in den Farbkanälen wieder vertauscht. Dann habe ich mich entsprechend
dem Reliefmap die Farben vergeben. Hervorstehendem Gestein helle, gelbliche
Töne, den dicken Rissen des Brockenmaps dunkle, grüne Farben (Moos,
das sich in den Rissen angesetzt hat.) Falls Euch dies zu knapp war,
sehr euch einfach die beiliegende Beispiel-Datei an!
Etwas Glanz noch
auf das Map, und fertig. Hofftenlich habt Ihr jetzt Lust bekommen noch
mehr mit den Prozeduralen Maps herumzuspielen. Wie Ihr seht, bieten
sie enorme Möglichkeiten....
Viel Spaß!!