Lichtsetup für einen Scheinwerfer

Dieses kleine Tutorial soll zeigen wie man einen Scheinwerfer bastelt. Dabei geht es weniger ums Modelling oder die Texturierung. Es soll nur zeigen wie man das Spotlicht konfiguriert, um den Scheinwerfereffekt zu erzielen.
Ein häufiger Fehler ist, einen Scheinwerfer zu modellieren, und das dazugehörige Spotlicht (Volumenlicht), direkt davor zu setzen. Man erhält dadurch etwa in Ergerbnis wie in Bild 1. Der Effekt des Volumenlichtes läuft in einem Punkt kurz vor dem eigentlichem Scheinwerfermodell zusammen, der Strahl scheint nicht aus dem Scheinwerfer herauszukommen. Steht die Kamera direkt vor dem Scheinwerfer schauts noch gar nicht so schlimm aus, je näher man sich aber der Seitenansicht nähert, umso deutlicher wird, daß die Lichtquelle vor dem Scheinwerfermodell sitzen scheint. Auch ein Glow um den Scheinwefer herum, nützt da manchmal gar nix.

Also muß das Spotlicht, das für den Lichtkegel verantwortlich ist, hinter das Modell gesetzt werden. Dabei wird der Scheinwerfer selbst vom Schattenwurf des Spotlichtes ausgeschlossen ("Ändern-Menü"- Rollout "allg. Parameter" - "ausschließen"). Falls es sich um ein ganzes Auto handelt, nehmt die Stoßstange, Kühlergrill, irgendwelche Gummidichtungen, usw. (eben alles was dem Spotlicht im Wege stehen könnte) auch noch gleich dazu. Plaziert das Spotlicht so, daß der Hotspot & Falloff (Rollout Spotlichtparameter) des Lichtkegels den Ausmaßen des Scheinwerfers entspricht (Bild2).

Bei rechtigken Scheinwerfern könnt ihr den Lichtkegel auf rechteckig umstellen indem ihr den entsprechenden Knopf im Spotlichtparameter-Rollout drückt. Nachteil ist jedoch, daß der Lichtkegel wirklich rechteckig wird, was sich vor allem dann unangenehm auswirkt wenn der Kegel auf eine Wand fällt. Man hat dann dort einen richtig rechteckigen Lichtfleck (sieht meistens nich so doll aus). Besser wäre es einen runden Lichtkegel so zu verzerren, daß er oval wird. Dazu einfach das Skalierungswerkzeug benutzen, und das Spotlicht nur in einer Achse skalieren. Dadurch wird es so zusammengequetscht, daß der Lichtkegel oval wird (Bild3).

Zuletzt sollte ihr noch die "Lichtabnahme nah" verwenden. Dadurch erreicht ihr, daß der Lichtkegel des Volumenlichtes auch erst tatsächlich mit dem Scheinwerfer beginnt (und nicht schon davor, da sich das Spotlicht ja hinter dem Scheinwerfer befindet). Bild 4 erklärt den Unterschied deutlicher. Die "Lichtabnahme nah" im Rollout Lichtabnahmeparameter schafft da Abhilfe.

 

 

Verwendet für Beginn und Ende dieselben Werte, und setzt sie so, daß sie auf der Höhe des Scheinwerfermodels liegen (Bild 5). Lichtabnahme nah bedeutet, daß das Licht (und somit auch der Kegel des Volumenlichtes), erst ab diesem Punkt seine Leuchtkarft erhält. Objekte die vor diesem Punkt liegen, werden nicht erleuchtet.

 

 

Nun noch einen Glow auf das Scheinwerfermodell, so daß das Volumenlicht mit der "Scheinwerferaura" verschmilzt. Fertig (Bild6, denkt euch daß Auto einfach dazu...).

© 2000 Andreas Skrzypnik / lightrays.de

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