Dieses Tutorial
soll Euch zeigen, wie man ohne großen Aufwand und ohne Plugins einen
Wolkenhimmel zusammensammenbastelt, der sogar in gewissem Sinne als
"volumetrisch" zu bezeichnen ist. Die Wolken werden dabei von Lichtquellen
beeinflusst und werfen einen Schatten. Zwar sollte man sich nicht unbedingt
durch die Wolken hindurch bewegen, aber vorbeifliegen ist einigermaßen
möglich.
Ich werde in diesem Tutorial nicht sonderlich auf Zahlenwerte eingehen,
da diese je nach Bedarf (und vorallem Größe der Szene) bei jedem unterschiedlich
ausfallen werden. Oft ist es ein Geduldsspiel bis man die richtigen
Werte gefunden hat. Als Anhaltspunkt lege ich die Beispielszene aber
zum Download dazu.
Als Ausgangsobjekt
verwendet man eine Geospähre, die per Xform in ihrer Höhe zusammengedrückt
wird, so daß sie die From einer Diskusscheibe erhält.
In meiner Beispielszene
habe ich dann drei Partikelsysteme (Pcloud) verwendet. Eines für die
untere, ein weiteres für die obere Wolkendecke. Dazwischen fliegt die
Kamera hindurch. Das dritte Partikelsystem liegt im Hintergrund und
ist höher wie die beiden anderen, so daß der Szenenhintergrund schön
mit Wolken aufgefüllt wird.
Alle drei Partikelsysteme erhalten als Partikeltyp, die zuvor erstellte
Geosphäre zugewiesen (Instanzgeometrie).
Außerdem habe ich
noch einen Zylinder um die ganze Szene gelegt, die Normalen gewendet,
und einen blauen Verlauf darauf gemapt. Das ganze soll den Horizont
darstellen. Ein Spotlicht weit ausserhalb sorgt fürs Sonnenlicht (den
Zylinder vom Schattenwurf ausgeschlossen). Die Dichte des Schattens
habe ich auf 0,5 reduziert, damit die Wolken nicht total im Schwarz
untergehen.
Nun zum wichtigsten:
der Textur. Das Bumpmap besteht aus einem Rauschen (Turbulenz) mit 8
Ebenen, und einer Größe von 35. Je mehr Ebenen ihr verwendet umso detaillierter
die Wolken. Die hiergenannten Werte beziehen sich auf die Beispielszene.
Wenn ihr eure eigenen Wolken erstellt, kann es durchaus sein, daß ihr
mit der Größe etwas rumspielen müßt. Je nach Größe der Wolken und Struktur
(schlierige oder kompakt) können die Werte extrem von der Beispielszene
abweichen. Zuletzt habe ich das Map noch invertiert, damit mein Relief
nach innen gedrückt wird, und nicht heraus.
Das Bumpmap wird dann in den Streufarbenkanal kopiert (die Invertierung
aber wieder ausgeschaltet). Alle Werte bleiben gleich nur der Rauschgrenzwert
"hoch" wird auf 0,3 herabgesetzt. Dadurch wird das Relief der Wolken
nun auch farbig besser abgegrenzt. So erhält man in der Wolkenstruktur
einen "Pseudoschatten" der der Wolke noch mehr Tiefe verleiht.
Außerdem solltet
ihr bei Bump- und Streufarbenmap das Rauschen auf Weltkoordinaten stellen.
So bewegen sich die Wolken, falls sie animiert werden, durch das Rauschen
hindurch, und verändern dabei ihre Struktur.
Nun zum wichtigsten
Map, der Transparenz. Ich habe den Typ "Verlaufsart" verwendet. Der
Verlauf beginnt mit schwarz und geht erst im letzten drittel dann zu
weiß über. Als Verlaufstyp habe ich Pong gewählt (wichtig!). So erzielt
man den Effekt, daß jeder Partikel, egal aus welcher Perspektive er
gerendert wird, weich zum Rand hin ausläuft. Man kann dies auch mit
dem Falloff regeln (unter eweiterte Parameter). Hier wird man jedoch
immer wieder die Umrisse eines jeden Geospährenpartikels sehen, was
unschöne Bubbel-Wolken erzeugt (vor allem wenn man flach über eine solche
Wolke hinwegschaut).
Dadurch, daß man
bei der "Verlaufsart" mehrere Farbabstufungen einstellen kann, erhält
man eine Geosphäre die rundherum zu 100% durchsichtig ist.
Zuletzt noch die
Glanzfarbenstärke und den Hochglanz auf 0 gesetzt, damit keine Glanzpunkte
auf den Wolken auftreten.
Um die Szene noch abzurunden hab ich noch einen Nebel hineingelegt,
um dem ganzen ein bisschen Atmosphäre zu geben. Zugegeben: durch die
Transparenz gehen die Renderzeiten weit nach oben, sind im Vergleich
mit volumetrischen Plugins jedoch auch nicht recht viel länger (ganz
abgesehen vom Kostenfaktor).
Hier könnt
Ihr Szene + Avi + Jpeg + Tutorial in einem Zip-File downloaden.