Zum Modellieren
einer Landschaft verwendet man am besten ein Displacementmap, das einen
Flachen Quader so deformiert, daß er Höhen und Tiefen (Berge und Täler)
erhält. Beginnen wir mit der Erstellung des Displacementmaps in Photoshop:
Auf
einem 500x500 großen Bild habe ich die Grundstruktur meiner Landschaft
erstellt. Niedriges Gelände ist schwarz, während weiße Stellen die Berge
markieren. Ihr müßt nur die groben Höhenunterschiede einzeichnen, das
Feintuning erfolgt dann später in MAX. Bild1 zeigt die grobe From der
Landschaft: ein (schwarzes) Tal in der Mitte, das zu den Seiten hin
(weiß) ansteigt.
1. Das Grundmodell:
Im MAX erstellt Ihr jetzt im Ansichtsfenster von oben eine Ebene (gibts
nur in R3, 2.5User müssen mit einem Quader auskommen). Gebt der Ebene
eine Größe von 1000x1000 Einheiten und teilt sie in 30x30 Segmente ein.
Wenn ihr mit einem Quader arbeiten müßt, geht genauso vor, nur darf
der Quader keine Höhe haben. Auf die erstellte Ebene legt ihr jetzt
den Modifikator 3D-Verschiebung. Klickt dann im Rollout Parameter auf
Map (nicht Bitmap), wählt im erscheinenden Fenster Bitmap aus, und wählt
daraufhin das grobe Map, das ihr in Photoshop erstellt habt. Gebt dem
ganzen nun eine Höhe, indem Ihr die Stärke der 3D-Verschiebung auf 200
einstellt. Ihr erhaltet eine grobe Landschaft. Um "auf dem Boden" zu
bleiben, aktiviert das Kästchen "Luminanz zentrieren".
Öffnet
den Materialeditor und zieht euer Displacement-Map aus dem Modifikatorstapel
in den Streufarbenkanal eines Materials, und wählt "Instanz". Danach
weist Ihr das Material eurer Landschaft zu. Nun fügen wir der groben
Landschaft Feinheiten hinzu, um sie interessanter zu machen. Dazu erhöhen
wir aber zunächst die Segmentanzahl unserer Ebene. R3-User haben es
da einfach: Geht im Modifikatorstapel zurück auf die Ebene, und erhöht
den "Rendermultiplikator Dichte" auf 12. Dadurch wird die grobe Landschaft
beim Rendern feiner unterteilt, während sie im Ansichtsfenster weiterhin
Lowploy bleibt. 2.5-User müssen sich anders behelfen: Verwendet einen
Mesh-Smoth Modifikator, benutzt die klassische Unterteilung. Schaltet
den MeshSmooth mit Hilfe der Glühbirne (direkt am Anfang des Rollouts)
im Ansichtsfenster ab, so daß er nur beim Rendern aktiviert wird. Dann
erhöht ihr noch den Wiederholungsbetrag der Unterteilungen auf 2 oder
3 (je höher, um so feiner wird eure Landschaft). Der gleiche Effekt
wie in R3, nur etwas umständlicher.
2.
Die Feinheiten über das Rauschenmap:
Macht ein Testrendering. Eure Landschaft sollte jetzt etwa wie in Bild
2 aussehen. Nun zu den Feinheiten: Zurück zum Material-Editor, und das
Landschaftsmap aus dem Streufarbenkanal angeklickt. Klickt das Feld
Bitmap (unter Typ), und wählt Mischen aus. Im nun erscheinenden Fenster
klickt ihr auf "altes Map als Unter-map behalten. Nun habt ihr euer
grobes Landschaftsbitmap, unter ein Mischenmap geschoben (und ebenso
euer Displacementmap aus dem Modifikatorstapel verändert, ist ja eine
Instanz!).
Nun ergeben sich tausende von Möglichkeiten die Landschaft weiter zu
editieren (ohGottohGott, wie soll ich das jetzt nur erklären??): Euer
Landschaftsmap liegt im Kanal "Farbe1". Stellt den Mischbetrag auf 40,
und klickt auf das freie Feld der Farbe 2. Wählt das Map "Rauschen"
aus. Ihr befindet euch nun im Rauschen-map. Stellt im Rollout Rauschparameter
den Typ "Turbulenz" ein. Gebt dem Rauschen eine Größe von 60, der Rauschgrenzwert
hoch auf 0,4, der Granzwert niedrig auf 0,1. Unter Ebenen gebt 5 ein.
Dann die Farben editieren: Farbe 1 wird ein RGB 225,225,225 hellgrau,
Farbe 2 ein RGB 255,255,255 weiß. Das sind die Einstellungen die ich
verwendet habe.
Falls
ihr noch wenig Erfahrung mit dem "Rauschen"map habt, spielt einfach
mal ein bisschen mit den Werten herum. Verändert sie Anfangs nur wenig,
und macht immer wieder ein Testrendering und beobachtet wie sich die
Landschaft verändert. Nehmt nur mal die Größe des Rauschens und verdoppelt
sie. Schwupps hat die Landschaft einen anderen Charakter. Schraubt an
den Hoch-Niedrig Grenzwerten herum: Gerade bei der Turbulenz hat dies
enorme Auswirkungen. Ihr könnt den Character der Landschaft dmit komplett
verändern. Zu guter letzt hat auch der Mischbetrag, mit dem das Rauschen
und das original "Photoshop-Landschaftsmap" vermishct werden eine enorme
Auswirkung. Entweder arbeitet ihr mit meinen Beispielwerten, oder macht
eure eigene Landschaft.... Wichtig ist nur: Die Grundzüge, die ihr der
Landschaft über Photoshop gegeben habt, bleiben erhalten: Es existieren
Täler und Berge. Die Dimensionen (gewaltiger Alpen oder nette Hügellandschaft)
steuert ihr über das Rauschen. Meine Landschaft sieht momentan wie Bild3
aus (durch das Mischen ist alle swieder ein bisschen flacher geworden,
macht aber nix. Ihr könnt die Stärke des Displacementmaps
ja wieder nach oben drehen).
Wieder
zurück zu Photshop:
Jetzt
kommt das Mapping. Um der Landschaft ein cooles Outfit zu geben muß
man beim fertigen Bild eindeutig zwischen flachen Ebenen (schöne Grasflächen,
oder schnnebedeckte Ebenen) und steilen Abhängen (Felsvorsprünge) unterscheiden
können. Wir brauchen ein Map das dies verdeutlicht. Ich nenne das ganze
ein Neigungsmap (weiß=steile Abhänge; schwarz= flache Ebenen). Um ein
solches Map zu erhalten macht ein Rendering von der "Oben"-Ansicht.
Je größer um so besser. Der Detailgrad eurer Landschaft hängt davon
ab. Ich habe ein Bild von 2000x2000 Pixeln gerendert. Vergewissert Euch,
daß Ihr auch das Displacementmap auch als Streufarbenmap der Landschaft
zugewiesen habt. Stellt die Selbstillumination des Materials auf 100
(die Box "Farbe" dabei ausklicken!), so daß die Landschaft beim Rendern
nicht von den Default-Lichtern in der Szene beeinflußt wird. Speichert
das gerenderte Bild als Neigungsmap.tga (siehe Bild4) ab.
Öffnet
das Neigungsmap in Photoshop, und schneidet es zurecht (ich meine damit
eventuelle schwarze Ränder), so daß es später wieder 100%ig genau auf
die Landschaft gemappt werden kann. Falls euer Map ziemlich wenig Konturen
hat (so wie meines), verleiht im zunächst mehr Kontrast, indem ihr die
Tonwertkorrektur verwendet (nicht Photoshopexperten klicken einfach
auf Bild -> Einstellen -> Autokontrast).
Danach wählt unter Fliter -> Sitlisierungsfilter -> leuchtende Konturen
aus. Spielt ein wenig herum, so daß ihr in etwa ein Ergebnis wie Bild
5 erhaltet. Dieser Filter ermöglicht uns Kontrastsprünge sichtbar zu
machen:
Ein starker Kontrastsprung im Neigungsmap (bedeutet für das Displacementmap
= steiler Abhang) wird nun weiß. Geringe Kontrastsprünge, bzw. weiche
Farbverläufe (= wenig Höhenunterschiede im Displacementmap), werden
schwarz.
Eventuell
lasst ihr nochmals eine Tonwertkorrektur über das neu entstande Map
laufen, um eindeutigere Kontraste zu erhalten. Speichert dieses Map
als Neigungsmap2.gif (um die Datenmenge zu reduzieren) ab.
Die
Textur der Landschaft:
Nun wieder
zurück zu MAX. Wir brauchen zwei Texturen: eine für die flachen Ebenen
(sagen wir Schnee), eine für die Abhänge (steiler Fels, wo kein Schnee
liegen bleibt). Ich werde jetzt nicht beschreiben wie ich die beiden
Texturen erstellet habe. Entnehmt dies einfach der downloadbaren Max-Datei.
Nehmen wir an ihr habt euch die zwei unterschiedlichen Texturen (Schnee
und Fels) erstellt. Was nun noch übrig bleibt ist die beiden Texturen
über das Neigungsmap zu mischen, und auf die Landschaft zu legen. Dazu
wählt ihr im Material-Editor ein freies Material aus, und wählt als
Typ nicht "Standard" sondern "Überblenden" aus. Überblenden ist dem
Mischen-Map ähnlich, nur werden hier komplette Materialien gemischt,
und nicht nur zwei verschiedene Maps.
In den ersten Kanal legt ihr das Schneemap, in den anderen das Felsmap.
Als Maske wählt Ihr "Bitmap", und verwendet dafür das zuvor erstellte
Neigungsmap2.gif (falls Schnee und Fels nun vertauscht sind, invertiert
das Neigungsmap einfach, indem ihr unter "Ausgabe" invertieren anwählt).
Ich
habe dann noch einen einfachen Himmel hinzugefügt, und etwas Nebel.
Fertig. Das Ergebnis steigt und fällt mit der Textur. Das Neigungsmap
muß sitzen (in der downloadbaren Beispielszene ist es noch etwas schlampig).
Wenn es euch nicht gefällt, noch mal zu Photoshop zurück und die ganze
Prozedur nochmal (ist ja kein großer Aufwand). Auch die Textur der Felsen
ist ausschlaggebend. Schaut Euch doch mal das
Tutorial dazu an.
Zusatz (24.Mai
2000)
Es
gibt auch ein Freeware-Plugin, mit dessen Einsatz die Erstellung von
"Neigungsmaps" komplett wegfällt. Das Terrain
Material von Johnny Ow (www.bigpixel.com) erleichtert die ganze
Sache ungemein. Schiebt das Plugin einfach in den Plugin-Ordner in eurem
Max-Verzeichnis, und beim nächsten Neustart von Max liegt es dann
in eurem Material Editor.
Viel
Spaß!