Zum Modellieren einer Landschaft verwendet man am besten ein Displacementmap, das einen Flachen Quader so deformiert, daß er Höhen und Tiefen (Berge und Täler) erhält. Beginnen wir mit der Erstellung des Displacementmaps in Photoshop:


Auf einem 500x500 großen Bild habe ich die Grundstruktur meiner Landschaft erstellt. Niedriges Gelände ist schwarz, während weiße Stellen die Berge markieren. Ihr müßt nur die groben Höhenunterschiede einzeichnen, das Feintuning erfolgt dann später in MAX. Bild1 zeigt die grobe From der Landschaft: ein (schwarzes) Tal in der Mitte, das zu den Seiten hin (weiß) ansteigt.

1. Das Grundmodell: Im MAX erstellt Ihr jetzt im Ansichtsfenster von oben eine Ebene (gibts nur in R3, 2.5User müssen mit einem Quader auskommen). Gebt der Ebene eine Größe von 1000x1000 Einheiten und teilt sie in 30x30 Segmente ein. Wenn ihr mit einem Quader arbeiten müßt, geht genauso vor, nur darf der Quader keine Höhe haben. Auf die erstellte Ebene legt ihr jetzt den Modifikator 3D-Verschiebung. Klickt dann im Rollout Parameter auf Map (nicht Bitmap), wählt im erscheinenden Fenster Bitmap aus, und wählt daraufhin das grobe Map, das ihr in Photoshop erstellt habt. Gebt dem ganzen nun eine Höhe, indem Ihr die Stärke der 3D-Verschiebung auf 200 einstellt. Ihr erhaltet eine grobe Landschaft. Um "auf dem Boden" zu bleiben, aktiviert das Kästchen "Luminanz zentrieren".

Öffnet den Materialeditor und zieht euer Displacement-Map aus dem Modifikatorstapel in den Streufarbenkanal eines Materials, und wählt "Instanz". Danach weist Ihr das Material eurer Landschaft zu. Nun fügen wir der groben Landschaft Feinheiten hinzu, um sie interessanter zu machen. Dazu erhöhen wir aber zunächst die Segmentanzahl unserer Ebene. R3-User haben es da einfach: Geht im Modifikatorstapel zurück auf die Ebene, und erhöht den "Rendermultiplikator Dichte" auf 12. Dadurch wird die grobe Landschaft beim Rendern feiner unterteilt, während sie im Ansichtsfenster weiterhin Lowploy bleibt. 2.5-User müssen sich anders behelfen: Verwendet einen Mesh-Smoth Modifikator, benutzt die klassische Unterteilung. Schaltet den MeshSmooth mit Hilfe der Glühbirne (direkt am Anfang des Rollouts) im Ansichtsfenster ab, so daß er nur beim Rendern aktiviert wird. Dann erhöht ihr noch den Wiederholungsbetrag der Unterteilungen auf 2 oder 3 (je höher, um so feiner wird eure Landschaft). Der gleiche Effekt wie in R3, nur etwas umständlicher.

2. Die Feinheiten über das Rauschenmap:
Macht ein Testrendering. Eure Landschaft sollte jetzt etwa wie in Bild 2 aussehen. Nun zu den Feinheiten: Zurück zum Material-Editor, und das Landschaftsmap aus dem Streufarbenkanal angeklickt. Klickt das Feld Bitmap (unter Typ), und wählt Mischen aus. Im nun erscheinenden Fenster klickt ihr auf "altes Map als Unter-map behalten. Nun habt ihr euer grobes Landschaftsbitmap, unter ein Mischenmap geschoben (und ebenso euer Displacementmap aus dem Modifikatorstapel verändert, ist ja eine Instanz!).
Nun ergeben sich tausende von Möglichkeiten die Landschaft weiter zu editieren (ohGottohGott, wie soll ich das jetzt nur erklären??): Euer Landschaftsmap liegt im Kanal "Farbe1". Stellt den Mischbetrag auf 40, und klickt auf das freie Feld der Farbe 2. Wählt das Map "Rauschen" aus. Ihr befindet euch nun im Rauschen-map. Stellt im Rollout Rauschparameter den Typ "Turbulenz" ein. Gebt dem Rauschen eine Größe von 60, der Rauschgrenzwert hoch auf 0,4, der Granzwert niedrig auf 0,1. Unter Ebenen gebt 5 ein. Dann die Farben editieren: Farbe 1 wird ein RGB 225,225,225 hellgrau, Farbe 2 ein RGB 255,255,255 weiß. Das sind die Einstellungen die ich verwendet habe.

Falls ihr noch wenig Erfahrung mit dem "Rauschen"map habt, spielt einfach mal ein bisschen mit den Werten herum. Verändert sie Anfangs nur wenig, und macht immer wieder ein Testrendering und beobachtet wie sich die Landschaft verändert. Nehmt nur mal die Größe des Rauschens und verdoppelt sie. Schwupps hat die Landschaft einen anderen Charakter. Schraubt an den Hoch-Niedrig Grenzwerten herum: Gerade bei der Turbulenz hat dies enorme Auswirkungen. Ihr könnt den Character der Landschaft dmit komplett verändern. Zu guter letzt hat auch der Mischbetrag, mit dem das Rauschen und das original "Photoshop-Landschaftsmap" vermishct werden eine enorme Auswirkung. Entweder arbeitet ihr mit meinen Beispielwerten, oder macht eure eigene Landschaft.... Wichtig ist nur: Die Grundzüge, die ihr der Landschaft über Photoshop gegeben habt, bleiben erhalten: Es existieren Täler und Berge. Die Dimensionen (gewaltiger Alpen oder nette Hügellandschaft) steuert ihr über das Rauschen. Meine Landschaft sieht momentan wie Bild3 aus (durch das Mischen ist alle swieder ein bisschen flacher geworden, macht aber nix. Ihr könnt die Stärke des Displacementmaps ja wieder nach oben drehen).

Wieder zurück zu Photshop:
Jetzt kommt das Mapping. Um der Landschaft ein cooles Outfit zu geben muß man beim fertigen Bild eindeutig zwischen flachen Ebenen (schöne Grasflächen, oder schnnebedeckte Ebenen) und steilen Abhängen (Felsvorsprünge) unterscheiden können. Wir brauchen ein Map das dies verdeutlicht. Ich nenne das ganze ein Neigungsmap (weiß=steile Abhänge; schwarz= flache Ebenen). Um ein solches Map zu erhalten macht ein Rendering von der "Oben"-Ansicht. Je größer um so besser. Der Detailgrad eurer Landschaft hängt davon ab. Ich habe ein Bild von 2000x2000 Pixeln gerendert. Vergewissert Euch, daß Ihr auch das Displacementmap auch als Streufarbenmap der Landschaft zugewiesen habt. Stellt die Selbstillumination des Materials auf 100 (die Box "Farbe" dabei ausklicken!), so daß die Landschaft beim Rendern nicht von den Default-Lichtern in der Szene beeinflußt wird. Speichert das gerenderte Bild als Neigungsmap.tga (siehe Bild4) ab.

 

Öffnet das Neigungsmap in Photoshop, und schneidet es zurecht (ich meine damit eventuelle schwarze Ränder), so daß es später wieder 100%ig genau auf die Landschaft gemappt werden kann. Falls euer Map ziemlich wenig Konturen hat (so wie meines), verleiht im zunächst mehr Kontrast, indem ihr die Tonwertkorrektur verwendet (nicht Photoshopexperten klicken einfach auf Bild -> Einstellen -> Autokontrast).
Danach wählt unter Fliter -> Sitlisierungsfilter -> leuchtende Konturen aus. Spielt ein wenig herum, so daß ihr in etwa ein Ergebnis wie Bild 5 erhaltet. Dieser Filter ermöglicht uns Kontrastsprünge sichtbar zu machen:
Ein starker Kontrastsprung im Neigungsmap (bedeutet für das Displacementmap = steiler Abhang) wird nun weiß. Geringe Kontrastsprünge, bzw. weiche Farbverläufe (= wenig Höhenunterschiede im Displacementmap), werden schwarz.

Eventuell lasst ihr nochmals eine Tonwertkorrektur über das neu entstande Map laufen, um eindeutigere Kontraste zu erhalten. Speichert dieses Map als Neigungsmap2.gif (um die Datenmenge zu reduzieren) ab.

Die Textur der Landschaft:
Nun wieder zurück zu MAX. Wir brauchen zwei Texturen: eine für die flachen Ebenen (sagen wir Schnee), eine für die Abhänge (steiler Fels, wo kein Schnee liegen bleibt). Ich werde jetzt nicht beschreiben wie ich die beiden Texturen erstellet habe. Entnehmt dies einfach der downloadbaren Max-Datei. Nehmen wir an ihr habt euch die zwei unterschiedlichen Texturen (Schnee und Fels) erstellt. Was nun noch übrig bleibt ist die beiden Texturen über das Neigungsmap zu mischen, und auf die Landschaft zu legen. Dazu wählt ihr im Material-Editor ein freies Material aus, und wählt als Typ nicht "Standard" sondern "Überblenden" aus. Überblenden ist dem Mischen-Map ähnlich, nur werden hier komplette Materialien gemischt, und nicht nur zwei verschiedene Maps.
In den ersten Kanal legt ihr das Schneemap, in den anderen das Felsmap. Als Maske wählt Ihr "Bitmap", und verwendet dafür das zuvor erstellte Neigungsmap2.gif (falls Schnee und Fels nun vertauscht sind, invertiert das Neigungsmap einfach, indem ihr unter "Ausgabe" invertieren anwählt).

Ich habe dann noch einen einfachen Himmel hinzugefügt, und etwas Nebel. Fertig. Das Ergebnis steigt und fällt mit der Textur. Das Neigungsmap muß sitzen (in der downloadbaren Beispielszene ist es noch etwas schlampig). Wenn es euch nicht gefällt, noch mal zu Photoshop zurück und die ganze Prozedur nochmal (ist ja kein großer Aufwand). Auch die Textur der Felsen ist ausschlaggebend. Schaut Euch doch mal das Tutorial dazu an.


Zusatz (24.Mai 2000)

Es gibt auch ein Freeware-Plugin, mit dessen Einsatz die Erstellung von "Neigungsmaps" komplett wegfällt. Das Terrain Material von Johnny Ow (www.bigpixel.com) erleichtert die ganze Sache ungemein. Schiebt das Plugin einfach in den Plugin-Ordner in eurem Max-Verzeichnis, und beim nächsten Neustart von Max liegt es dann in eurem Material Editor.


Viel Spaß!


 

 

© 2000 Andreas Skrzypnik / lightrays.de

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