Noch ein kleines
Tutorial zum Thema Partikel. Hier geht's um einen Raketenstart, besser
gesagt den Rauch der Rakete, der beim Abheben entsteht.
Die
Rakete:
Fangen wir mit der Rakete an. Zeichnet Euch im Ansichtsfenster von vorne
einen Spline der die Form einer halben Rakete hat, so wie in Bild 1
(meine Rakete ist 200 Einheiten hoch). Wechselt in das Menu "Ändern"
und legt dann den Modifikator Drehverfahren auf euren Spline, und klickt
im Modifikatorstapel, im Rollout Parameter, Menü Ausrichten auf "max".
Fertig ist die Rakete, wenn es auch nicht gerade die schönste ist (aber
darum geht es ja nicht).
Wählt eure Rakete
aus, und wählt als "Referenzkoordinatensystem" lokal aus (zu finden
in der Hauptsymbolleiste, so ziemlich in der Mitte). Ihr werdet feststellen,
daß sich der Schwerpunkt der Rakete nicht in ihrem Zentrum befindet.
Der Ordnung halber (und auch der folgenden Animation wegen) werden wir
den Schwerpunkt an der Rakete zentrieren. Dazu wählt im Menü Hierarchie
"Schwerpunkt" aus. Klickt im Rollout "Schwerpunkt anpassen" auf "nur
Schwerp. beeeinflussen. Dann ein Stückchen weiter unten auf "An Objekt
zentrieren", fertig. Nun sitzt der Schwerpunkt da, wo wir ihn haben
wollen.
Die Animation der
Rakete:
Als erstes legen wir die Länge der Animation fest. 200 Frames (=8 Sekunden)
sollten reichen. Klickt dazu rechts unten im Max-Fenster auf das Icon
"Zeitkonfiguaration". Stellt die FrameRate auf PAL (=25 Frames/Sekunde)
die Animationslänge auf 200 Frames.
Erstellt Euch nun im Ansichtsfenster von vorne einen Pfad, der die Flugbahn
der Rakete beschreiben soll. Mein Pfad startet gerade nach oben, um
macht auf halber Strecke eine leichte Rechts-Kurve. Wählt nun wieder
die Rakete aus, und wechselt in das Menü "Bewegung". Öffnet dort das
Rollout "Controller zuweisen". Klickt auf das Kreuzchen vor dem grünen
Pfeil, und wählt den Controller "Position: Bezier-Position" aus. Daraufhin
wird das Kästchen "Controller zuweisen" aktiv. Klickt darauf und wählt
den Pfad-Controller aus.
Weiter unten ist jetzt das Rollout Pfadparameter erschienen. Klickt
dort auf "Pfad auswählen" und wählt daraufhin in einem der Ansichtsfenster
euren Pfad aus. Aktiviert die Kästchen "Folgen", "Neigen" und "konstante
Geschwindigkeit". Als Achse wählt die "Z" Achse. Nun sollte sich eure
Rakte innerhalb der ersten 100 Frames brav dem Pfad entlangbewegen.
Falls sie dabei verdreht ist, war die Z-Achse vielleicht doch nicht
das richtige, versucht es mit einer anderen.

Damit
die Rakete nicht gleich abhebt, aktiviert nun den Animkonpf (die Rakete
ist immer noch angewählt). Schiebt den Zeitschieber hin und her. Ihr
könnt im Bewegungsmenü unter den Pfadoptionen erkennen auf dem wievielten
Prozent des Pfades sich die Rakete gerade befindet. Bewegt euch nun
zu Frame 80. Die Rakete hat dort 40% des Pfades bereits hinter sich.
Gebt anstatt der 40 nun 0 Prozent ein. Ihr könnt erkennen wie im unter
dem Zeitschieber ein Keyframe entstanden ist. Bewegt den Zeitschieber
hin und her. Was passiert? Hängt eure Rakte in den Frames 0-80 auch
dort rum, wo sie überhaupt nicht sein sollte? Nun, das liegt daran das
nun zwischen den Frame 0 und 80 die Animation des Prozentwertes kurzzeitig
in den negativen Bereich abrutscht. Das könnt ihr entweder in der Spuransicht
abändern, oder direkt bei eurem neu entstanden Keyframe in der Keyleiste
unterhalb des Zeitschiebers:
Markiert den Key, und macht einen Rechtsklick. Geht auf Line01:Position
(Linie01 ist der Name der Rakete, die ja aus einer Line entstanden ist).
Ein Fenster wie das Bild oben links erscheint. Ändert das Kurvenverhalten
der Prozent-Animation so, in dem ihr das Feld "hinein" so einstellt,
wie in dem Bild rechts daneben zusehen ist.
Nun sollte eure
Rakete zwischen Frame 0 und 80 auf dem Boden stehen, und erst dann abheben.
Das
Partikelsystem:
Nun aber zum eigentlichen
Teil des Tutorials. Wechselt in das Erstellungsmenü und wählt den Menüpunkt
Partikelsysteme. Nehmt die PWolke und plaziert sie am Antrieb, unterhalb
der Rakete. Aufgrund der Größe der Rakete ist der Emitter meiner Partikelwolke
nicht größer als 15x15x15 Einheiten (siehe das Bild rechts). Mit dem
"Verknüpfungswerkzeug" (vierter Button von links in der Hauptsymbolleiste)
knüpft ihr das Partikelsystem an die Rakete hin. Wenn sich die Rakte
nun bewegt, sollte der Emitter an der Rakete kleben bleiben.
Nun zu den Einstellungen
des Partikelsystems (ich schätze, das wird mal wieder länger dauern,
holt euch also zuerstmal ein Snickers). Zum Thema Partikel gibt hier
auch noch zwei weitere Tutorials (das Deepwater-Tut
und das Metapartikel-Tut).
Fangen wir am besten mit der Partikelmenge an. Stellt sicher, daß euer
Partikelsystem anfgewählt ist. Wechselt in das "Ändern" Menü. Im Rollout
Partikelerzeugung, "Rate verwenden" anklicken und 5 eingeben. Im Menü
"Partikel-Zeitablauf" startet die Emission bei Frame 0 und endet bei
Frame 200. "Anzeigen" auf 200 Lebensdauer ebenfalls auf 200. Wenn eure
Animation länger wird, müßt ihr die Werte entsprechend abändern. Damit
Euer Rechner nicht total mit der Partikeldarstellung überlastet wird,
könnt ihr im Rollout "Grundparameter" die Prozentzahl der angezeigten
Partikel reduzieren. Stellt den "Prozentwert der Partikel" auf 20 Prozent.
Spielt die Animation
ab: Wenn Euer Rechner nicht gleich schlapp macht, könnt ihr beobachten
wie sich unterhalb der Rakete die Partikel bilden, und wenn die Rakete
abhebt einen Schweif hinter der Rakete herziehen.... Ist bei euch nicht
so? Oder spätetestens wenn die Flugbahn der Rakete ein Biegung macht,
siehts doof aus? Das Rollout "Objekt-Bewegungsvererbung" schafft Abhilfe.
Stellt dort den Einfluss auf 0%. Dann sollte es funktionieren, und die
Rakete zieht einen wunderbaren Schweif hinter sich her.
Nun zur Partikelform:
Wählen wir eine Instanzgeometrie. Dazu eine Geosphäre irgendwo in entfernt
der Rakte aufziehen. In meinen Maßstabsverhältnissen (Rakete 200 Einheiten
hoch) hat meine Geosphäre einen Radius von 180 Einheiten. Ich habe einen
"Okta-Basistyp" mit 2 Segmenten verwendet. Das ist auch der Grund warum
ich eine Instanzgeometrie verwende, und nicht den Kugel-Partikel. Meine
Kugel hat weniger Polygone wie die der Max-Standard-Partikel-Kugel.
Nun muß die Geosphäre
noch dem Partikelsystem zugewiesen werden. Dazu wieder die PWolke ausgewählt,
"Ändern"-Menü, Rollout "Partikeltyp" und dort Instanzgeometrie angeklickt.
Etwas weiter unten im Rollout werden die Instanzparameter aktiv. Dort
auf den Button "Objekt auswählen" und dann auf die Geosphäre klicken.
Fertig.
Wenn Euer Partikelsystem jetzt dennoch nur kleine Kreuzchen ausspuckt,
liegt das daran, daß diese Kreuzchen lediglich Platzhalter sind. Wenn
ihr im Rollout "Grundparameter" unter "Anzeige im Ansichtsfenster" auf
"Netz" klickt, könnt ihr eure Geosphären-Partikel bewundern (vorausgesetzt
der Rechner spielt noch mit).
Während die Rakete
noch am Boden steht könnt ihr beobachten, wie sich die Partikel unter
ihr sammeln, und sich keinen Millimeter bewegen. Um das zu vermeiden,
verpassen wir den Partikelnoch eine Eigendynamik, indem sie eine Geschwindigkeit
erhalten (und somit nach ihrer Entstehung den Emitter verlassen). Wählt
Eure PWolke aus, wechselt ins Rollout "Partikelerzeugung" und gebt unter
Geschwindigkeit 3 an (dieser Parameter kann je nach den Größenverhältnissen
eurer Szene variieren). Die dazugehörige Variation auf 25% stellen.
Die Richtung in die die Partikel ausgestoßen werden, bleibt auf "willkürliche
Richtung". Das sieht in den 5 ersten Frames zwar nicht gut aus (die
Partikel durchdringen die Rakete), aber dafür verteilen sich die Partikel
später schöner.
Der
Vollständigkeit halber erstellen wir nun noch einen Deflektor, der die
Partikel reflektiert (der Boden sozusagen). Wählt dazu im Erstellungsmenü
das Spacewarp-Icon, und im darunterleigenden Drop-Down-Menü "nur Partikel".
Dort erscheint nun der POmniDeflector, den ihr im Ansichtsfenster von
oben aufzieht. Meiner ist 1000x1000 Einheiten groß, und etwas unterhalb
der Rakete positionier. Mit dem Werkzeug "An SpaceWarp binden" (in der
Nähe der normalen Verknüpfenicons) verknüpft ihr jetzt das Partikelsystem
mit dem eben erstellten Deflektor. Aktiviert den Deflektor, und wechselt
in die "Änderungspalette". "Zeitablauf-Ende" 200 stellen. "Abprallen"
auf 0,8, "Variation" auf 25%, und das Chaos auf 80%.
Spielt eure Animation
ab (Euer Rechner ruckelt immer noch nicht? Wohl viel Geld dafür ausgegeben,
wie?). Die Partikel werden jetzt nach dem Ausstoß an dem Deflektor reflektiert.
Eure Szene sollte jetzt in etwa wie Bild5 aussehen.
Bevor wir jetzt
zur Textur kommen, noch eine Sache: sieht doof aus, wie die Partikel
einfach aus der Rakete so rauspolppen alle dieselbe Größe haben, oder?
Wäre schöner sie würden langsam zu ihrer vollen Größe anwachsen. Also
noch ein letztes Mal die PWolke aktiviert, Änderungspalette, Rollout
"Partikelerzeugung" und unter Wachsen 35 eingeben. Das bedeutet nun,
daß die Partikel 35 Frames benötigen um von 0 auf ihre volle Größe zu
kommen. Zuletzt noch eine Größenvariation von 40%. Damit wird die ausgestoßene
Wolke ungleichmäßiger.
Die Textur:
Momentan
haben wir ja nur kleine Bällchen, die emittiert werden. Um den Rauchwolken-Effekt
zu erzielen basteln wir uns eine einfache Textur, die aber recht wirkungsvoll
aussieht. Öffnet also den Material-Editor, und wählt euch ein Material
aus. Öffnet das Rollout "Maps" und klickt auf den noch freien Relief-Slot.
Die Map-/Material Überischt erscheint, und ihr wählt das Rauschen-Map
aus.
Ihr befindet euch nun in dem Rauschen-Map, das im Relief-Slot liegt.
Wir ändern nur zwei Einstellungen: das Koordinatensystem (Rollout Koordinaten)
wird auf Welt-XYZ gestellt. Das bewirkt das sich das Rauschen nicht
auf den Partikeln befindet (und somit mit ihnen mitbewegt), sondern
daß sich die Partikel durch das Rauschen hindurch bewegen. Dadruch erreichen
wir einen schönen Wabber-Look der Wolkenstruktur. (Ihr könnt ja spaßeshalber
mal mit Objekt-XYZ eure Szene durchrechnen. Sieht etwas anders aus...).
Außerdem ändert ihr die Größe noch auf 80 (wieder vorausgesetzt, ihr
arbeitet in meinen Größenverhältnissen). Das wars dann auch schon mit
dem Reliefmap.
Springt in eurem
Material nun wieder eine Ebene höher indem ihr auf den Button "Gehe
zu übergeordnetem Objekt drückt". Klickt auf den noch freien Opazitäts-Slot
und wählt das Map "Falloff" aus. Mit dem Falloff-Map werden wir den
Partikeln nun den Kugel-Charakter nehmen. Im nun erscheinenden Rollout
"Falloff-Parameter" tauschen wir als erstes die beiden Farben schwarz
und weiß gegeneinader aus. Klickt dazu einfach auf den Doppelpfeil rechts
neben den Farbfeldern. Die übrigen Einstellungen belassen wir, wie sie
sind. Ihr könnt nun schon erkennen wie die Material-Beispielkugel einen
weichen, durchsichtigen Rand bekommen hat.
Im
Rollout "Mischkurve" könnt Ihr nun noch den Grad der absoftung beeinflussen.
Seht euch dazu das Bild links an. So sollte Eure Kurve auch aussehen.
Spielt aber ruhig etwas mit der Kurve herum, macht Testrenderings um
Euch das Ergebnis anzusehen. Es schadet nie, zu wissen wie sich dieser
Parameter auswirkt. Mit der auf dem Bild dargestellten Mischkurve erreichet
Ihr, daß ein Partikel von grundauf etwas druchsichtig ist, und nach
aussen hin schön auf 0% absoftet.
Zuletzt noch das
Streumap. Dazu habe ich einfach das Relief-Map per Drag&Drop in den
Streu-Slot hineinkopiert. Dadurch erreichen wir, daß die Bump-(oder
auch Relief-)wirkung auch farblich unterstrichen wird. Dann solltet
ihr das fertige Material natürlich noch dem Partikelsystem zuweisen
(falls ihr das nicht ohnehin schon getan habt).
Setzt nun noch
eine Kamera, zwei oder drei Lichter, die die Szene beleuchten und rendert
das ganze raus. Das Beispiel
AVI zeigt euch das fertige Ergebnis.
Eine wichtige
Sache noch zum Schluss:
Falls Ihr Eure Frames als Tga-Sequenz abspeichert, achtet darauf, daß
die Box "vormultipliziertes Alpha" bei den Bild-Einstellungen aktiviert
ist. Sonst geht Euer ganzer Tranzparenzeffekt bei den Rauchwölkchen
wieder verloren. Das ganze ist mir selbst erst beim Erstellen das Tutorials
aufgefallen.